大话西游2【献言献策】玩家万言书谈大话的开发思路
用经济系统来限制游戏老化的方法,在现在已经显得十分的不科学,限制游戏 老化、限制玩家进度过快,我们可以用当前比较科学的时间CD来限制,要尽快的把经济行动的“服务”属性解放出来。严肃来说,经济系统不是一个能够为游戏锦上添花的系统,他是一个严谨的、覆盖全局的、牵一发而动全身的复杂系统,是一个稍有不慎却会对游戏进程产生负面影响的系统。我从经济系统中发现了三个较为明显的问题,让我们来细细了解和思考。 1、工作(间)的问题。 关于工作(间),我们界定其性质的一个原则就是其游戏角色只出售、不消耗,少量投资、大量换现,其作坊式的生产方式,为游戏内提供大量的DHB和游戏道具,对游戏进度的老化起到了迅速的催化作用。而其出现并持续壮大的原因,一是DHB的获取剥离于升级系统之外独成系统,以随机为主的道具投放模式,使得获取以上游戏资源的方式非常简单,为工作(间)提供了生存空间;二是以自由交易模式为主的交易方式,及官方RMB交易平台、点卡与DHB交易平台的出现,为工作(间)销赃提供了通道;三是这款游戏采用以回收大量DHB来限制游戏进度的方式,以及培养角色所需极其庞大的道具需求,为工作(间)提供了广阔的市场。工作(间)的出现,我认为在以自由交易为模式的网络游戏中,是一个不可避免的普遍现象。而工作(间)在大话2这款游戏之中如鱼得水,主要是其生存空间、销赃渠道、广阔市场三方面的条件都极其便利。而这三方面的条件中,最主要的是市场因素。 利,从玩家角度来说,工作(间)为了广大玩家提供大量的、廉价的DHB和游戏道具,为玩家节省了大量的时间和经济投入,使得游戏的进程得以加快,也为RMB玩家达到最佳理想的游戏角色培养目标提供了支持,应该说是一个好事情。害,因其对游戏进度的老化起到了迅速的催化作用,官方也将这作为打压工作(间)的最主要理由,通过在DHB的获取过程中增加限制措施、提高操作难度、提高战斗难度、降低DHB产量的方式,并在游戏道具的培养过程中采用提高加工成本、加工周期、加大DHB的回收度的方式,来提高工作(间)的生存难度,进而来挽救游戏的快速老化,却在这个过程中间接的严重影响了普通玩家获取DHB和培养游戏道具的过程,结果却提高了普通玩家的生存成本。 我并不是说官方打压工作(间)的动机不对,而是说这是一个值得探讨的问题。第一,关于打击工作(间)的方式,官方通过在DHB的获取过程中增加限制措施、提高操作难度、提高战斗难度、降低DHB产量的方法。通过观察,我认为单纯的用限制的方法打击工作(间),这个做法是极其错误的。事实证明,工作(间)的生存力、忍耐力是强于普通玩家的,官方采用的是一招杀敌三千,自损三万的臭臭棋,结果却导致普通玩家获取DHB和游戏道具的能力降低,结果反而刺激了工作(间)的繁荣。我们需要反思和改变的,是要把限制工作(间)的任务用其他方法去完成,让经济系统单单纯纯实现其“服务”本质,不能为了打击工作(间)而对普通玩家造成伤害。第二,关于工作(间)的出现,其实是对官方的游戏某方面出问题的一个警告,虽然工作(间)给游戏带来了一定的危害,但是最大的问题其实是导致工作(间)出现的原因,这背后的问题是大于工作(间)本身的危害的。只要游戏漫长的角色培养周期不缩短,以大量消耗DHB、大量需要游戏道具为主要形式的限制游戏进度的方法不改变,只要游戏自由交易模式的存在,工作(间)的繁荣就不可能避免。只要背后的问题解决了,工作(间)的问题就迎刃而解。第三,要有一种自信,自信自己能够持续的推出让玩家满意的,值得玩家继续投入时间和精力的玩法,只要工作(间)问题背后的问题解决了,关于工作(间)对游戏进度的老化起到了迅速的催化作用,这其实就是一个伪命题,这些问题会随着游戏开发思路的改变而变得微不足道。不要怕游戏角色培养的老化会是游戏的终点,这或是玩家真正开始游戏的起点。游戏将角色培养作为重要的玩法无可厚非,但是也要把游戏角色培养成形之后的玩法开发,作为重要的内容考虑。 |
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