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大话西游2【献言献策】玩家万言书谈大话的开发思路


大话西游2【献言献策】玩家万言书谈大话的开发思路

  你去一个百年的老茶馆,想喝的不仅仅是茶(原标题)

  ——浅谈游戏的开发思路及对之后游戏开发的建议

  一、引子

  想写一点东西很久了,作为对这一款游戏长久以来的一份情节,我是希望他能越来越好的走下去,也许在20年后的今天,我们依然可以和一帮老朋友,在游戏中的某个角落里回忆当年的激情岁月。然而勇气是不足的,整篇东西断断续续写了两年多,现在后半部分还是没有完全整理好,今天就先发出来,后半部分再慢慢补充。关于丁总的一封信,我自然知道那不是他亲述或者亲写的,真的也许只有丁总的签名,然而仅这些就足以激起了我内心长久以来的思绪,我对这款游戏的感情,已经无法用言语来形容,为了游戏我失去了太多,我也得到了很多,做为是一个半骨灰级的屌丝玩家,和大话西游2这款游戏相伴12年,游戏中的每个场景、每个符号都是那么的熟悉、那么的亲切,在这里,你我旧朋友离去,新朋友相识,大话西游2早已成为了我们人生记忆的一部分,成为了我们人生之中一段不可磨灭的痕迹,世界在变、游戏也在变,在游戏慢慢的发展过程中,我也对游戏有一点自己的看法,为了我们深爱的这个游戏变的更好,我想把我最近的几点想法说出来,希望和我的朋友们共同探讨,有兴趣的朋友可以给我来信。

  二、说一点对游戏的看法

  本款游戏持续12年强劲发展,取得成功的因素是多方面的。

  从客观因素上讲,在当时网游较少、玩家选择度较窄的情况下,大话2依靠自主开发,开创中国风回合制网游先河,确实吸引了大量玩家投入其中,发展成为国内独树一帜的回合制网游扛鼎之作,给游戏积攒了数量庞大的70、80后原始玩家群,在中国网游业发展初期占得了先机,积攒了人气,也为游戏的进一步推广奠定了良好的基础。

皇宫
皇宫

  从游戏内容上看,本款游戏取得的最大成功,是前期依照西游文化创作了丰富多彩的游戏整体故事背景,奠定了较为合理的游戏基本框架,中期开创了比较平衡的回合制竞技对抗模式,后期基本保证了种族格局基本平衡和游戏持续发展。到如今,大话2游戏依靠多种风格、类型各异的玩法,吸引着众多不同取向的玩家的积极参与,游戏建立了以中国风艺术元素为直观感受,融入中国古代神魔志怪故事背景,基于广泛的聊天交流平台,依靠宏大的经济经营系统,以角色、召唤兽、坐骑、孩子、灵宝培养及装备打造为主要内容,推动以竞技对抗为核心的整体游戏体检,其中竞技对抗玩法分玩家与NPC之间的挑战对抗和玩家之间的竞技对抗,而我认为,玩家之间的平衡性竞技又做为本款游戏的灵魂所在。

  到如今,众多玩家和大话2一路走来、不离不弃,这其中的原委,其实已经不是因为大话玩法有多好玩或者网易推广有多NB的问题,其实原因很简单,那就是大话2在我们人生的最美好时刻与我们相遇,与我们的青春作伴,与我们过去的喜与悲、爱与愁一同存在,一同烙在了心灵深处,他是我们打开曾经岁月的药引,是我们祭奠逝去青春的圣堂,是我们放归不羁心灵的港湾,他曾经紧紧的抓住过你我的心,曾经的情和义,曾经的人和事,只能在这里才能真切、才能释怀,人一辈子能有几个青春年华,人一辈子能专心投入几场游戏,既来之、则安之,一路风雨,悲欢离合,留下的人,或只为一个“情”字,或只为一个“贱”字,只为在这里回忆逝去的岁月,寻找追风的年华。

  留下的人都已经玩了七、八年了。你说,人的一生能有几次陪伴和轮回。留下的人,他不是由官方简单定义的“玩家”二字,就如你我去一个一百年的老茶馆,想喝的不仅仅是茶。

开发思路

  三、我对游戏开发思路的理解

  12年间,官方共推出了14个资料片,以推出仙器传说资料片为分水岭,游戏的开发侧重呈现出显著的区别。仙器传说之前,游戏的开发重点放在构建和完善游戏框架、丰富游戏玩法上面,仙器传说之后,随着游戏基本玩法框架的确立,游戏的开发侧重放在了延长游戏寿命、维持游戏游戏吸引力上面。

  仙器传说之前,游戏构建和创作了整体故事框架与种族格局,建立了包括种族、技能、抗性、属性、五行、装备、召唤兽、地图、战斗模式、剧情模式等内容,随着再世情缘、缘定三生资料片关于1、2转角色转生玩法及修正系统的推出,游戏的整体框架得到基本确立,接着齐天大圣、鬼斧神工资料片推出了坐骑和新装备,对游戏玩法进一步丰富和补充,游戏达到了空前的繁荣阶段,后来的月关宝盒资料片开了3转是升级模式的延续,大闹天宫、两小无猜资料片对游戏玩法进行了补充,当时的主流玩法还是在围绕基本游戏框架的基础上,伴随着齐天大圣、鬼斧神工资料片内丹系统、坐骑系统、炼化系统、帮战系统等来展开。

新版六阶仙器
新版六阶仙器

  之后,经历了经济系统的影响和转档风潮,游戏努力突破发展瓶颈,终于推出了仙器传说资料片,仙器的推出撼动了之前游戏装备的格局,更重要的是反映出官方对于开发思路的变化,将之前游戏道具(内丹、法宝、坐骑)易获得、久培养的特点,变为游戏道具(仙器、召唤兽技能、灵宝)分优差等级,同类物品优差之间的数值相差大,极品道具数值高、投放少、获取难、培养久,玩家之间的能力差距也随着游戏道具数值差距的扩大,表现出了无法逾越的实力差。倩女幽魂资料片鬼族的出现是游戏后期取得的最重大的创新,他在保证游戏框架平衡的基础上实现了游戏的突破发展,之后天工开物资料片对经济系统进行了革新,烽火连城推出了召唤兽技能,器定乾坤推出了套装技能,登峰造极推出了天赋系统,灵宝降魔推出了灵宝系统,更新了剧情玩法,以上四个资料片进一步丰富了游戏内容,并对现有的游戏细节和资源进行了修补和完善,增加了游戏新的追求,保证了游戏的发展与延续。现在游戏的主流玩法在围绕基本游戏框架的基础上,主要伴随着仙器、召唤兽技能、灵宝的培养来展开。

  近两、三年,游戏较之前在发展动作上有了比较大的改观,可以很明显的看出开发组是很用心的在做事情,是很努力的,尤其从游戏细节上,完善了许多的人性化的操作和设置,开发出了许多凝聚智慧的玩法,为官方创新了一些提高效益的方式,完善了游戏质量,确实做了大量的工作。但是,在围绕游戏整体结构的布局上,在关系游戏发展的关键玩法上,开发组的动作呈现出两个特点,一是在开发新玩法、带动游戏整体发展的路子上步伐太大,二是在保证完善整体布局、调整游戏新旧玩法的动作上力度不足。游戏发展至今,我认为最大的问题是,由于各种玩法层层叠加,各种系统相互制约,从整体上游戏各种玩法、各种系统之间显得配合不佳、不相适应,游戏基础玩法对于推动新玩法的动力不足,对游戏后续玩法的覆盖面造成了很严重的制约,影响了游戏的持续发展。我认为,当前对于游戏整体布局调整的重要性要大于开发新玩法的重要性。正所谓厚积薄发,游戏如一把宝剑,我不但要追求剑的“锐’度,更要保证剑的”坚“度。

  然而,我认为游戏发展至今,关于调整,是一项不得不做的事情,临渊羡鱼不如退而结网,这方面,我建议官方从细节入手,把复杂的问题想简单,从最基础的问题入手,从细致见微处着手,想一想每一个玩家既然来玩这款游戏,究竟是来玩什么的,摆正自己“服务“的位置,换一换思考的角度,玩家希望什么就满足什么,想玩什么就开发什么,不管是角色升级、经济交易,还是竞技PK,把基础服务工作做好,保障玩家便利、舒服开展游戏各种玩法,也许就会收到良好的效果。

  关于调整旧玩法的难度,是大于开发新玩法的难度的。可能开发组是有苦衷在里面的,由于对于调整的难度过大,这其中包括高层的指导思路,前任开发组留下的烂摊子、既定路线的影响、技术可行性的限制,玩家的口味挑剔等等,对于调整游戏基础玩法限制颇多,在推动游戏继续向前发展的效果上凸显瓶颈,游戏的在线人数总是不温不火,无法有效的打开发展局面。

  一路走来,游戏的发展至今也确实面临着一系列问题,爱之深,恨之切,大话2与我所期望的最好效果还存在一些差距,如何正视问题,摆正思路,才是发展好这款游戏的关键。作为一个普通玩家,我无法全盘洞悉官方的开发思路和重点,也无法揣摩游戏背后的故事,但是我可以试着把我的想法说出来,希望能对官方能够有所启发,引起一些思考。

主要问题

  四、当前游戏存在的几个主要问题

  第一、游戏开发侧重的问题。

  游戏初期,与当时所有的主流网络游戏一样,大话2把开发重点放在以游戏角色培养为主的一系列玩法上,这其中包括法术、装备、召唤兽、坐骑、法宝、小孩等内容,随着游戏基本框架的建立,玩家角色的培养成形,游戏的另一个重要玩法逐渐得到玩家的喜爱,那就是玩家之间的竞技对抗玩法,并伴随着连续几届的服务器联赛被推向了高潮。当时,游戏鹤立于当时其他同类角色培养类网游之上的一个显著优势,就是拥有一个平衡的、完善的、具有丰富可玩性的2D类型平衡性竞技对抗玩法,这与大部分仅有升级打怪玩法的网游相比,可谓云泥之别。

大话西游2配饰-腰带
大话西游2配饰-腰带

  从此,大话2呈现给玩家两个最重要的玩法,一个是以培养提高玩家角色能力为主要内容的一系列养成类玩法,另一个是用以展现角色培养成果的平台,就是玩家之间的平衡性竞技对抗玩法,这两个最重要的玩法相互影响,相互联系,推动大话2这款游戏开创了国产网游的巅峰时代。而这样喜人局面的出现,得益于游戏探索建立了成功的竞技玩法。在细节上仿照仙剑回合战斗模式,在游戏之初建立了基本完善的种族格局,创作构建了平衡的法术技能、角色数值、角色抗性等内容,建立了完善、平衡、丰富的经济对抗模式,使得游戏取得了夺胎换骨的效果,开创了大话2回合制竞技模式玩法的新时代。

  当前,官方为了延长游戏寿命、增加游戏生命力,为了吸引玩家取得竞技玩法的胜利,从而积极诱导玩家参与到打造自己强力角色的各种培养玩法当中,以推出能力超高的游戏道具为主打牌(如仙器、召唤兽技能、灵宝等),这些游戏道具分等级,同类物品好、差之间的数值相差大,极品道具数值高、投放少、获取难、培养周期长,官方通过以此来积极吸引玩家投入大量时间和精力投身于收集、培养高能力道具的过程中,达到了延长玩家在线时间获取游戏效益的目的。

  从中分析,有几个问题值得探讨。

  1、游戏战线拉长的问题。12年,官方为了延长游戏寿命和丰富游戏内容,为不断吸引玩家积极投身到培养游戏角色的过程之中,用推出新玩法、创造新追求内容的方法,在不经意间都或多或少的延长了游戏角色培养所需周期,拉长了游戏战线,当前,游戏角色需要的培养成本已经超过了游戏之初的10倍以上,或已超出了大多数玩家认为的一个合理范畴。随着游戏角色培养所需的时间和精力进一步增加,玩家之间个体差异导致在游戏中处于不同游戏进度的玩家越来越多,而分等级的高级游戏道具的出现之后,加剧了玩家之间的差距,没有跟上进度的玩家对游戏角色培养的积极性越来越低,掉队的玩家越来越多,冲新区的老玩家越来越多,处于顶尖水平的玩家越来越少,参与新玩法的玩家越来越少,新玩家的数量会越来越少。

  这其实是当前游戏中一个最重要的问题。游戏角色培养周期如果过短,当然会影响官方的经济收益,但是过长也带来了更多的负面效果。玩家游戏角色的培养周期虽然与玩家自身的经济实力、时间精力有关系,但是从整体上参照大部分普通玩家的标准,当前游戏角色培养周期的拉长,确实是挫伤了落后玩家的积极性,尤其关上了部分新玩家进入游戏世界的大门。

  当务之急,我认为游戏当前急需对游戏战线拉长的现状进行调整,以大部分玩家认同的角色培养所需的时间和精力投入量为标准,研究和确定出一个科学合理的区间量,将其做为参考指标,来指导和调整游戏各种玩法的变化对角色培养时间造成的影响,将玩家角色的培养周期回归到一个较好的范围之内。在新的游戏玩法推出之后,适当缩短旧的玩法周期,帮助玩家及时跟得上游戏节奏,尽快投入的新的玩法之中去,这样,就会使游戏内不同游戏进度的玩家处在一个合理阶梯,有时间与没时间的玩家差距不是太大,掉队的玩家能够在一个合理的区间来追赶上进度,新玩家也能够在一个比较合理的预期内培养好自己的游戏角色,保证在老区的新旧玩家结构较为合理,大多数玩家都能够积极参与到新推出的新玩法之中。

实力差距过大

  2、玩家之间实力差距过大的问题。

  在游戏战线拉长的影响下,玩家之间的实力差距会显得的更加明显,虽然玩家之间的实力差距与自身投入的经济、时间和精力成正比,但其中一个主要的原因,是分等级的高级游戏道具带来的超级变态的数值与能力带来的影响,就如一道无法逾越的鸿沟,这些极品道具投放少、获取难、培养周期长,使得普通玩家完成这些游戏道具的培养愿望成了奢望,人民币玩家通过投入大量经济与精力,拥有了具有超级变态效果的超级道具之后,对普通玩家造成碾压效果,这种差距的根本原因其实是数据差距。

大话屌丝号
大话屌丝号

  当前,玩家之间的差距变的越来愈大,不同实力玩家之间的互动变的越来越差,游戏从此变成了两种不同游戏玩家的世界,高端玩法覆盖面进一步降低,普通玩家的游戏积极性进一步降低。游戏用高等级物品吸引玩家、提高玩家积极性的方法没有错,但是我对游戏推出的高等级游戏道具变态的数值与能力并不认同。我认为,在吸引玩家投入角色培养的过程中,适当的高数值与高能力,确实具有吸引玩家的积极作用,但是要把高、低等级游戏道具的数值与能力差保持在一个合理的区间之内,高等级游戏道具并不是越高越好、越强越好。

  首先,要保障所有玩家在参与适当难度、适当周期的基本玩法后,能达到同一个水平,在此基础上,如果玩家为了额外提高角色能力,所需投入的时间精力及人民币将大大高于之前,而达到的角色培养优势只会稍高于普通玩家,却并不足以造成碾压效果。用极度变态数值和能力来吸引玩家,这在一定程度上将牺牲了普通玩家的游戏积极性,并对游戏竞技玩法的平衡性和推广度带来的严重的影响。

  当务之急,游戏需要将高价值游戏道具与普通游戏道具之间的能力、数值差调整到一个合理范围,在保证高级游戏道具流通价值不贬值的基础上,力争从游戏整体的数据构架上缩短玩家之间的差距,调整过于变态的游戏道具数值与能力,并在以后推出此类道具的做法上保守一点。要努力减少玩家自身经济实力对游戏角色培养的过渡干预,将人民币玩家的经济投入引导、转化为能提高官方经济收益的在线时间。积极促进游戏各种经济实力的玩家之间的互动,提高当前主流玩法的覆盖面,提高普通玩家的游戏积极性,尤其是提高玩家参与竞技对抗玩法的积极性。

竞技玩法

  3、忽视了竞技玩法的重要性。

偌大个擂台-PK甚少
偌大个擂台-PK甚少

  从推出仙器传说资料片以来,伴随着新投放的游戏道具(如仙器、召唤兽技能、灵宝等),可以很明显的看出,官方将各种提高角色能力的玩法作为当前的开发重点,来吸引玩家将精力和时间消耗到培养角色的过程中。然而问题是,由于角色培养战线拉的太长,漫长枯燥的角色培养过程,不免挫伤部分以参与竞技玩法为目的的玩家的积极性,另一方面,由于所推出的超高能力的游戏道具,其覆盖面低、数值超高、能力变态,已经在一定程度上摧毁了当初竞技对抗玩法的全民化、平衡性的优势,战斗成了高级道具数量的比较,失去了博弈的乐趣。游戏将竞技玩法作为吸引玩家展现能力的平台,却又将玩家永远落在在培养角色的路上,为了用变态的装备吸引玩家,却又摧毁了竞技玩法耐以生存的平衡性。当前,由于官方开发侧重的失误,游戏对平衡性竞技玩法的破坏,直接导致了玩家参与竞技对抗玩法的积极性降低,从而又反作用于角色培养玩法,玩家丧失培养角色的积极性。

  纵观当前国内网游格局,各种游戏玩法的丰富性早已非比从前,而单纯的以角色培养玩法来吸引玩家的做法,现在已经显得非常老套与落后,无论是玩家与机器之间的挑战类竞技模式网游的崛起,还是玩家之间的平衡性竞技对抗模式网游的繁荣,都向我们证明了当初大话2竞技类玩法受欢迎的原因。大话2在已经探索和建立了良好竞技性对抗玩法的基础上,却没有对平衡性竞技对抗玩法引起足够的重视,没有主动的大的作为,没有把开发推动平衡性竞技对抗玩法放到核心地位,没有足够吸引平衡性竞技对抗玩家的积极性,可谓是一个失误。

  竞技玩法吸引人的是竞技本身,在于竞技策略的丰富性,角色培养的意义在于达到参与竞技玩法的同一水平线,我们同样可以用竞技玩法的丰富性来推动角色培养玩法的多样性,而不是用培养角色优势来吸引玩家参与角色培养,不平衡的竞技不能叫竞技,当大话2失去了平衡性的竞技玩法,他就如同丢了魂的僵尸,与当前各种千奇百怪的网页游戏有神马区别呢。大话的兴衰史,其实就是其竞技玩法的兴衰史,当前的在线人数已经说明了这个问题,破坏这款游戏竞技玩法的人是应该是杀死这款游戏的罪人。

经济系统

  第二、经济系统存在的问题。

  我认为,一个游戏的经济系统的作用应该很简单,他其实就是一个帮助各种玩家便利获取各种游戏物品的服务平台,他以服务玩家顺利的、愉快的参与游戏进程为目的,他的核心定位应该是服务功能,同时起到了丰富游戏玩法的辅功能,假如要开发经济系统的其他功能,要以不影响和限制以上两个作用为前提。大话2这款游戏的经济系统有他显著的独特性,主要有三个特点。一是DHB的获取剥离于升级系统之外独成系统,由之前基本不依靠战斗变为主要依靠战斗模式;二是采用以随机为主的道具投放模式,由之前的全部采用随机投放变为以随机投放为主,培养为辅、积分换取为辅的模式;三是交易方式为自由交易模式,并推出了RMB与游戏道具交易的官方平台、点卡与DHB交易的官方平台。

大话西游2-内嵌式藏宝阁
大话西游2-内嵌式藏宝阁

  同样,其游戏经济系统的独特性,也伴随着其相应的优势与弊端。一是将DHB的获取剥离于升级系统之外,不受到战斗系统的制约,不受到组队的制约,玩家获取DHB进而获取游戏道具的方式比较自由、低难度,但是也给工作(间)的出现提供了很好的空间。二是采用以随机为主的道具投放模式,这种模式导致获取物品的不确定性,部分高价值物品的投放给普通玩家带来了追求几率的机会,也给投机者带来了转价销售不劳而获的机遇,而工作(间)可以用刷物品的方式取得收益。三是交易方式为绝对自由的交易模式,这就导致高使用价值的游戏道具也具有非常高的流通交易价值,变相的增加了玩家的游戏成本,也增加了某些不确定因素;而伴随着大数额的游戏道具及角色的交易出现,推出了RMB与游戏道具交易的官方平台,也为部分玩家把投入资金变现提供了便利,同时也为工作(间)销赃提供了方便;而点卡与DHB交易平台的推出,可以说是游戏初期繁荣的一个重要支撑系统,由于平台的存在,游戏内出现一部分依靠用DHB与RMB玩家点卡交易来维持游戏活动的玩家,这一举措使得游戏初期吸引和留住了大量的低端玩家,增加了游戏的人气,也同时为RMB玩家提供了方便,是一个非常好的游戏推广模式,伴随着官方打压工作(间)的方法,这类玩家与工作(间)相对类似的属性以及低生存力导致数量急剧减少,游戏抛弃了潜在的游戏用户,也为RMB玩家提供了不便,导致点卡交易量的下降,同时导致代替此类玩家性质的工作(间)不降反多。

工作

  用经济系统来限制游戏老化的方法,在现在已经显得十分的不科学,限制游戏 老化、限制玩家进度过快,我们可以用当前比较科学的时间CD来限制,要尽快的把经济行动的“服务”属性解放出来。严肃来说,经济系统不是一个能够为游戏锦上添花的系统,他是一个严谨的、覆盖全局的、牵一发而动全身的复杂系统,是一个稍有不慎却会对游戏进程产生负面影响的系统。我从经济系统中发现了三个较为明显的问题,让我们来细细了解和思考。

  1、工作(间)的问题。

  关于工作(间),我们界定其性质的一个原则就是其游戏角色只出售、不消耗,少量投资、大量换现,其作坊式的生产方式,为游戏内提供大量的DHB和游戏道具,对游戏进度的老化起到了迅速的催化作用。而其出现并持续壮大的原因,一是DHB的获取剥离于升级系统之外独成系统,以随机为主的道具投放模式,使得获取以上游戏资源的方式非常简单,为工作(间)提供了生存空间;二是以自由交易模式为主的交易方式,及官方RMB交易平台、点卡与DHB交易平台的出现,为工作(间)销赃提供了通道;三是这款游戏采用以回收大量DHB来限制游戏进度的方式,以及培养角色所需极其庞大的道具需求,为工作(间)提供了广阔的市场。工作(间)的出现,我认为在以自由交易为模式的网络游戏中,是一个不可避免的普遍现象。而工作(间)在大话2这款游戏之中如鱼得水,主要是其生存空间、销赃渠道、广阔市场三方面的条件都极其便利。而这三方面的条件中,最主要的是市场因素。

大话西游2职业玩法
大话西游2职业玩法

  利,从玩家角度来说,工作(间)为了广大玩家提供大量的、廉价的DHB和游戏道具,为玩家节省了大量的时间和经济投入,使得游戏的进程得以加快,也为RMB玩家达到最佳理想的游戏角色培养目标提供了支持,应该说是一个好事情。害,因其对游戏进度的老化起到了迅速的催化作用,官方也将这作为打压工作(间)的最主要理由,通过在DHB的获取过程中增加限制措施、提高操作难度、提高战斗难度、降低DHB产量的方式,并在游戏道具的培养过程中采用提高加工成本、加工周期、加大DHB的回收度的方式,来提高工作(间)的生存难度,进而来挽救游戏的快速老化,却在这个过程中间接的严重影响了普通玩家获取DHB和培养游戏道具的过程,结果却提高了普通玩家的生存成本。

  我并不是说官方打压工作(间)的动机不对,而是说这是一个值得探讨的问题。第一,关于打击工作(间)的方式,官方通过在DHB的获取过程中增加限制措施、提高操作难度、提高战斗难度、降低DHB产量的方法。通过观察,我认为单纯的用限制的方法打击工作(间),这个做法是极其错误的。事实证明,工作(间)的生存力、忍耐力是强于普通玩家的,官方采用的是一招杀敌三千,自损三万的臭臭棋,结果却导致普通玩家获取DHB和游戏道具的能力降低,结果反而刺激了工作(间)的繁荣。我们需要反思和改变的,是要把限制工作(间)的任务用其他方法去完成,让经济系统单单纯纯实现其“服务”本质,不能为了打击工作(间)而对普通玩家造成伤害。第二,关于工作(间)的出现,其实是对官方的游戏某方面出问题的一个警告,虽然工作(间)给游戏带来了一定的危害,但是最大的问题其实是导致工作(间)出现的原因,这背后的问题是大于工作(间)本身的危害的。只要游戏漫长的角色培养周期不缩短,以大量消耗DHB、大量需要游戏道具为主要形式的限制游戏进度的方法不改变,只要游戏自由交易模式的存在,工作(间)的繁荣就不可能避免。只要背后的问题解决了,工作(间)的问题就迎刃而解。第三,要有一种自信,自信自己能够持续的推出让玩家满意的,值得玩家继续投入时间和精力的玩法,只要工作(间)问题背后的问题解决了,关于工作(间)对游戏进度的老化起到了迅速的催化作用,这其实就是一个伪命题,这些问题会随着游戏开发思路的改变而变得微不足道。不要怕游戏角色培养的老化会是游戏的终点,这或是玩家真正开始游戏的起点。游戏将角色培养作为重要的玩法无可厚非,但是也要把游戏角色培养成形之后的玩法开发,作为重要的内容考虑。

生存

  2、普通玩家的生存问题。

  对于普通玩家,由蝴蝶效应带来的最严重的害处,就是由于其独特的经济系统特点,导致的工作(间)的猖獗,官方通过在DHB的获取过程中增加限制措施、提高操作难度、提高战斗难度、降低DHB产量的方式,并在游戏道具的培养过程中采用提高加工成本、加工周期、加大DHB的回收度的方式。这种不妥当的打压工作(间)的方法,导致玩家取得道具和DHB的能力降低、难度加大,伴随着游戏战线的越拉越长,限制、需求双重因素增加了普通玩家的生存成本,结果部分玩家根本无法正常获取自己所需的DHB和游戏道具,只能求救于工作(间),又进一步刺激了工作(间)的繁荣,这是一个严重的恶性循环。我估计官方根本没有意识到这样的问题的存在,在官方竭尽全力打压工作(间)的同时,官方究竟知不知道,一个玩家培养一个角色究竟需要多少DHB和游戏道具?有多少玩家不用RMB根本无法正常游戏?如此苛刻的生存环境,玩家只能选择是离开或是苟延残喘,或是走上RMB收购的道路,这是一个非常严重的后果,大话因为自己的失误又一次抛弃了部分普通玩家,而更重要的是人气的流逝。

大话西游2-世界频道(买卖的广播间)
大话西游2-世界频道(买卖的广播间)

  我们不能为了打苍蝇,而把苍蝇拍打到人的脸上一样,同样我们不能因为打击工作(间),而对正常玩家的游戏过程有一丁点的负面影响。官方不明就里,他们没有深入思考和研究这背后的深层次的原因,走进了自己制定的恶性循环的圈子里面,反而产生了一种鬼子越杀越多的感觉。当前,由于游戏战线的进一步拉长,加上生存环境的进一步恶化,普通玩家没想到坚持玩一个网络游戏比我们现实中活着还累,试问一个普通玩家,要达到一个差不多的游戏角色培养高度,不依靠投资RMB几时能达到,游戏内还剩下多少不依靠RMB能够存活的普通玩家,如今游戏的繁荣也许只有工作(间)支撑着的被套住的RMB老玩家孤独的狂欢。而这带来的严重后果,我们不能怪工作(间),因为官方为他们提供了空间、提供了通道、提供了基础市场,并在变相的不断的为他们开拓着市场。而官方得到了什么?在众多玩家投入的RMB中,官方却没有因此取得显著的收益,只是不停了为工作(间)做了嫁衣。我为官方对于经济系统调整的无能,为所用手段的弱智表示深深的遗憾。你还不如每天给上线的玩家发500W大话币,用通货膨胀把工作(间)胀死的办法,最起码这样的话玩家还有钱生存。

  只要玩家都有钱花,工作(间)的奋斗才会没有市场。这其实是一个很简单的道理。当前,游戏要降低玩家开展游戏的成本,一是要为玩家提供简单的DHB获取环境,包括降低DHB获取的战斗难度、操作难度等等,痛痛快快的保障所有玩家都能愉快的开展游戏。二是要为玩家提供便利的道具交易环境,进一步的开放思维,为玩家提供和开发更大限度的道具交易平台,虽然摆摊确实能提供官方的经济收益,但是,我不认为游戏推出更便利的交易平台就一定能减少官方的经济收益。只要我们保证玩家都能简单的获取大量的DHB,同时改变游戏大量回收DHB的方法,把限制游戏进度过快、防止游戏老化的方式用CD的方法代替,而那么工作(间)的问题自然迎刃而解。通过这两方面的举措,把流失的玩家吸引回来,让之前依靠出售DHB换取点卡的玩家回归,让经济条件较差,不投入RMB的玩家能够玩得起游戏。做好这些,才是保证经济系统合理运转,并积极服务与游戏内其他玩法,保障游戏人气不流失的基础。

物品流通

  3、物品流通潜在的风险。

  由于自由交易模式的存在,使得玩家为了取得游戏道具,无论是投入在线时间精力自行培养,还是直接投资人民币进行购买,这样的现状都存在一个问题,就是游戏中存在一部分游戏价值较高的高级物品,由于可以交易,这就给玩家一个心理预期,认为投资培养或购买的这些游戏道具是可以出手的,玩家先期投入的大量人民币,其中大部分已经都被工作(间)赚取并抽离走了,假如这些物品因为资料片更新或者游戏停运造成价格降低或者降为零,到那个时候玩家先期付出的、认为可以收回的投资将无法收回,网易200个服务器所存在的虚拟财产也是一笔不小的现实财产,人总是有一种天性,虽然游戏规则上有明确说明网易免责,交易是玩家自己的行为,但是官方也为此种交易提供了交易平台,并获得了适当的经济效益,在这之中是有商业风险与政治风险的,到时候也许会出现无法预计的隐患。高等级游戏物品的过高流通价格,网易并没有从中获得大额利益,网易只能从保障人气的角度尽量做好游戏物品的保值,这也将在一定程度限制了游戏开发的思路和手脚。

  另一个方面,过高的游戏道具投入,也在一定程度上限制了玩家的游戏进程,不利于游戏的平稳发展。当前,因为自由交易模式的存在,人民币玩家为了达到游戏目的显得十分容易,这也从另一角度宣布了,官方用限制DHB和游戏道具产出、增加DHB回收量和游戏道具培养成本,来限制游戏进度手段的失败,这种方法在人民币玩家眼里只是浮云,角色的培养只不过是投入资金多少的问题,却只是拉大了人民币玩家与普通玩家之间的差距。游戏的乐趣在于游戏本身,假如玩家为了打造自己的游戏角色,还要花费大量额外超出合理范围的人民币、时间、精力,只是加重了玩家游戏负担。降低道具价格,杜绝潜在隐患对玩家和网易都有利,希望网易从自身利益出发、从人情的角度出发,掌握主动,从整体上想办法尽量压缩游戏道具、特别是高价值道具的流通价格。

  杜绝游戏风险,改善游戏质量,我认为推出游戏道具使用后绑定的措施十分必要。只要我们打消了玩家手中游戏物品贬值的忧虑,和以后培养游戏道具代价太大的忧虑,我想这个方法是有百利而无一害的。这样做的好处是,给玩家以明确信号说明游戏投资是直接性投入,不是可以出售的投资性投入,杜绝了因为流通造成的潜在隐患,同时也刺激玩家参与道具制作玩法的积极性。关键是把握好以下几个方面,一是保持玩家已拥有物品的流通性,绑定的限制只针对于之后的道具。这样就保证了已有道具玩家的利益,并在一定程度是对已有道具的升值。二是大幅度降低普通物品、生活必需品的制作成本,降低高级道具的数值与能力,同时也小幅降低高级道具的制作成本,从而降低玩家对于游戏道具的投资,减少玩家角色培养的成本,提高了玩家的游戏质量。三是推出用非绑定物品与绑定物品之间的官方系统兑换,官方采取自愿的原则,用非常大于当前流通价值的价格,把玩家手中的非绑定物品慢慢的交换回收,慢慢减少高流通、高数值、高能力物品对游戏的破坏力。不可否认,游戏当前采用的游戏经济系统,是一个有诸多弊端,不太成熟的经济系统。简单来说,游戏经济系统没有将“服务”二字作为主导思想,用限制游戏老化的做法在一定程度上限制了经济系统的服务功能,游戏内缺乏一个便利的物品交易平台,从整体上限制了部分玩家愉快、便利参与其他玩法的进程。

升级玩法

  第三、升级玩法存在的问题。

  1、各种族升级效率不同。

  角色升级玩法应该是大话2这款游戏最基础的玩法,所有玩法都必须建立在角色升级玩法的基础之上,然而,当前各种族的升级玩法还有许多的不合理、不科学之处。第一,由于种族特性以及法术技能的差异,导致各种族之间参与组队战斗,收欢迎的程度不同,部分种族常规组队升级混队难,尤其是女鬼、女人、男魔等偏冷角色,在升级之路上的效率最低,导致数量少。第二,由于游戏转生修正系统的影响,为了达到想要的修正,玩家要将一半的游戏岁月按照程式的要求,在未转、一转、二转的转生套路上死板应付,当初大部分玩家为了人族修正,升级队全是人族,之后为了魔族修正,升级队全是魔族,造成角色比例失调,小号组队升级困难。第三,部分角色单人任务难度大,例如经济作坊系统,对于部分攻击弱、恢复低的种族来说,战胜小怪的难度高、代价大,使得此类角色任务效率低、利润小。

  以上问题的存在,并不能说是游戏的特色,而是不足,一款连基础玩法都没有保证平衡的游戏,不是一款好游戏。以上存在的问题,在最基础的问题上,就对游戏发展造成了一些制约,为之后游戏各种玩法的推广造成了影响。应该说是官方值得考虑的问题,其实解决这些问题并不是很难,官方的思路应该再开放一点,比如,可以从角色天赋上面,提高冷门角色的种族特性,提供冷门角色参与组队战斗的受欢迎程度。将种族转生修正能不能转化为修正点数,不关其前世种族,只关系到其法术修满程度,在转生之后可以从修正系统中自行点上喜欢的修正,为玩家提供大量方便。关于单人任务难度大的问题,希望官方仔细研究一下各等级、各种族之间的任务效率是否相同,并针对不同种族做出一些相应的调整。从整体上提高各种族之间的角色培养效率,为之后各种后续玩法提供一个好的基础。

  2、游戏玩法的故事背景杂乱无章。

大话西游2-上线提示充值
大话西游2-上线提示充值

  一款好的游戏,应该是为玩家将一个好的故事,有一个好的背景故事的代入感,没有故事的暴雪,可以用20年的时间为大家创作一款大话西游2的故事,将大家带人到可歌可泣的情节之中。我们在有西游故事背景的基础上,却没有好好利用这个优势,这包括,第一,没有一个整体发展的史诗背景故事,来带动玩家融入到游戏之中,带动玩家的整体故事感受。第二,在相当长的时间内,缺乏对剧情玩法的重视。第三,在推出各种周末任务、节日任务的过程中,往往独成故事,缺乏串联、故事背景杂乱无章。这在一定程度上缺少了游戏的吸引力,西游故事那么的丰富多彩,本来可以为玩家提取出更多更好玩、更丰富的玩法的,然而,官方在这一方面是做的不够的。

  官方要提高自己讲故事的能力,大话2这款游戏这本来就是由一个电影故事而带给大家的,一个具有划时代意义的故事作品,是具有无穷强大的感染力与吸引力的。我们可以从西游故事中挖掘出巨大的素材,来帮助游戏提高感染力与吸引力,这包括史诗剧情的推出与更新,个人剧情的不断延伸。同时,希望能结合36个种族角色,创作出围绕36人背景身事的故事线,进一步丰富游戏的故事内容,以极其丰富的故事链来提高玩家融入玩家的认同感和代入感。并加强游戏周边产品,包括图书、音像制品以及简单的幽默段子、幽默图片的创作推广等等,从整个社会文化面上提高游戏的影响力和感染力。

新手引导

  3、新手引导系统还需加强。

  最近,官方是对游戏的新手引导系统进行了更新和完善,但是不得不说,在这之中还有一些值得加强的内容。主要有两个客观地问题,一是,当前参与游戏的新玩家比较少,所以大部分练小号的玩家基本都不需要新手系统的引导。二是,在老区的练小号的玩家太少,限制了新手引导玩法的作用。总之,对于新手引导的问题,并不只是由一个新手引导系统的任务,应该来说是关系到整个游戏框架的格局问题,这之中的主要问题是,由于当前玩法系统的极其丰富,给一个新手快速的了解熟悉游戏提供了难题。

  如何科学、明了的为一个新加入游戏的玩家介绍本款游戏,需要在新手的成长过程中掌握循序渐进的、先易后难的方法,为新手提供引导服务。主要掌握以下两点,一是在玩家开始接触游戏的时候,按照玩家角色等级的提高,让玩家逐个接触各种玩法,将比较难的玩法、小号利用率低的玩法在界面不显示,推迟到2、3转之后再对玩家开放,循序渐进让玩家由易后难,渐渐掌握游戏内容。二是希望能以剧情模式,直接带领玩家开展升级,将各种玩法都串联到一个整体的故事链之中,让玩家不带喘息的,犹如身临其境了解整个游戏故事,从而用整体故事带入感,带领玩家完成升级玩法。

相对优势

  五、谈谈游戏的相对优势与之后的发展思路

  人气是所有的关键。

  游戏的所有问题,归结到最后都反应在了游戏的在线人数上,而更深层次的原因,简单说来,就是游戏开发思路的偏差。其中的关键,就是我们当前所开发一切玩法的动机,官方的动机是要“吸引人”,而我的理解是,在吸引人的同时,更要主动的“留住人”。

  留住人的意义在于留住“人气”,吸引来的人并不一定会留下来,只有保证关注任何一位玩家的需求,为每一个人都能提供贴心的服务,他们才会留下不走,留住的难度是大于吸引的难度的,只有把玩家留住,那么才是人气增长的基础,人气是根据地,人气是聚宝盆,人气是游戏所有任何玩法推广的基础,人留下来了,那么他就是游戏的忠实粉丝,说明你的服务做到位了,说明你的做法是正确的,留下来的人自然会帮助你去吸引更多的人。

长安桥
长安桥

  现在QQ随便推出一个空间游戏都能有几百万的在线,依靠的是10年前积攒的人气,网易也要有意识的为自己积攒忠实的玩家群,把保障人气作为最根本的事情,包括为他们提供一个自己的交流平台,只要我们的游戏有庞大的受众面,有忠实的用户群,我们所有玩法的推出才有底气,因为我们现在游戏的在线人数,就是明天我们耐以生存的衣食父母,我们不仅仅要为现在考虑,也要为以后考虑。

  留住人气谈何容易,当前,大话2这款游戏与当前主流网游相比,实话实说,无论从收费模式,还是游戏风格,推广能力、竞技玩法、故事性上,每一样都不占绝对优势,甚至在游戏服务细节上还相当落后,但是,大话2为何还能有10来万的平均在线人数呢,关键就是依靠10来年的积累,有我们这样一群如狗一样,10年唾不走、骂不走、更踹不走还要紧紧待在游戏中的一群贱人,这是一种情感,一种宿命,人一辈子能玩几款游戏,留下的人,就如一种归属感,在合适的时间与大话2相遇,我们的心已经是属于大话2了,已经没有精力再去研究一款新游戏了,玩大话2只是被动的无奈选择。传奇、奇迹sifu的流行,不就说明一个问题吗?人留恋的东西不是最好的,而是上帝安排的,一款游戏10年前叫游戏,10年后就叫做文化,因为游戏带给我们的东西已经深深的改变了我们的生活,变成了我们生活的一部分。

  我不敢猜测官方现在对自己的现状是否满意,认为这款游戏至今还占多少优势,我对此并不乐观,关于之前积攒人气的优势,也许这种优势在2.3年内,就会被其他游戏赶超,到时候游戏的在线人数还会有所降低。冲新区的玩家增多的内在原因,其实就是玩家的一种逃避心态,对现有的环境不满意,想去找找新环境,然而却还是逃不脱大话2的圈圈,一部分离开了,但是更多人没有离开,还是继续着轮回的命运,假如有一款类似的游戏,或者是SIFU的出现,坚持也许在下一刻就会放弃。所以,我希望官方能善待玩家,尊重玩家,在守好自己当前的一亩三分地的前提下,才能谋求更大的发展,不然真就没得玩了。

两个侧重点

  简而言之,大话2要把留住“人气”作为所有玩法的根本性任务,要主动的了解玩家所想、所盼,尽量为玩家提供最舒适、最便利的游戏服务,保证每一位玩家的游戏进程都是愉快的、舒适的,游戏的经济收益才会稳步提高。

  我们把“游戏”称之为电影之后的第九艺术并不为过。做游戏是为了赚钱,但“好玩”是前提,一款“好玩”的游戏不仅仅需要把主要精力放在短期内吸引玩家上,而要像做一件好的艺术作品一样,认真做好游戏每一个环节、每个细节,让一款游戏好玩、耐玩,让游戏自己散发出来的魅力去陶醉每个玩家,让玩家把游戏的过程变成享受的过程,这也是游戏取得最好经济效益和社会效益的方式。“好玩”以玩家的需求和感受为支撑点。玩家通过各种短暂的初级游戏体验,对游戏产生兴趣之后,会根据自己的喜好,有部分玩家分化为以欣赏中国风艺术元素为主的休闲型、以聊天交友为主的交流性、以经济买卖为主的经营性等类型的玩家,称之为非主流玩家;但是大部分玩家都会将大部分时间和精力投入到以角色培养为主的玩法当中,并参与竞技对抗,这类玩家称之为养成类和竞技类主流玩家,而各种玩家互有交集、相互依存。

  游戏开发有两个侧重

  一是掌握全面性原则,就是横向原则,要针对不同类型、不同需求、不同习惯的玩家,尤其是非主流玩家,广泛收集玩家的意见和建议,分类确立目标,推出各自喜欢和热衷的玩法,善待玩家、尊重玩家,尤其要多做一点工作绩效看似不太直观,短期经济效益不太明显的玩法,从丰富游戏内涵、营造整体氛围、提高舒适度、积攒人气的角度出发,留住各式各样的玩家,建立一个丰富多彩的小社会,为游戏聚集人气,从整体上提高游戏的可玩性、耐玩性。

  二是掌握核心性原则,就是纵向原则,要在带动游戏整体玩法走向和节奏的问题上找准关键点,尤其是针对主流玩家需求,要在游戏的完善与创新之间找到平衡,既要通过创新来增加游戏新的生命力,也需要随时对已有的玩法和细节进行补充和完善,对受到影响的玩法进行适应性调整,来激发游戏旧系统的生命力,保证游戏框架的整体平衡和玩法之间的连贯,盘活整个游戏内容,推动游戏健康稳步发展。

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[编辑:紫幻冰子]
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