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大话西游2【献言献策】玩家万言书谈大话的开发思路

  三、我对游戏开发思路的理解

  12年间,官方共推出了14个资料片,以推出仙器传说资料片为分水岭,游戏的开发侧重呈现出显著的区别。仙器传说之前,游戏的开发重点放在构建和完善游戏框架、丰富游戏玩法上面,仙器传说之后,随着游戏基本玩法框架的确立,游戏的开发侧重放在了延长游戏寿命、维持游戏游戏吸引力上面。

  仙器传说之前,游戏构建和创作了整体故事框架与种族格局,建立了包括种族、技能、抗性、属性、五行、装备、召唤兽、地图、战斗模式、剧情模式等内容,随着再世情缘、缘定三生资料片关于1、2转角色转生玩法及修正系统的推出,游戏的整体框架得到基本确立,接着齐天大圣、鬼斧神工资料片推出了坐骑和新装备,对游戏玩法进一步丰富和补充,游戏达到了空前的繁荣阶段,后来的月关宝盒资料片开了3转是升级模式的延续,大闹天宫、两小无猜资料片对游戏玩法进行了补充,当时的主流玩法还是在围绕基本游戏框架的基础上,伴随着齐天大圣、鬼斧神工资料片内丹系统、坐骑系统、炼化系统、帮战系统等来展开。

新版六阶仙器
新版六阶仙器

  之后,经历了经济系统的影响和转档风潮,游戏努力突破发展瓶颈,终于推出了仙器传说资料片,仙器的推出撼动了之前游戏装备的格局,更重要的是反映出官方对于开发思路的变化,将之前游戏道具(内丹、法宝、坐骑)易获得、久培养的特点,变为游戏道具(仙器、召唤兽技能、灵宝)分优差等级,同类物品优差之间的数值相差大,极品道具数值高、投放少、获取难、培养久,玩家之间的能力差距也随着游戏道具数值差距的扩大,表现出了无法逾越的实力差。倩女幽魂资料片鬼族的出现是游戏后期取得的最重大的创新,他在保证游戏框架平衡的基础上实现了游戏的突破发展,之后天工开物资料片对经济系统进行了革新,烽火连城推出了召唤兽技能,器定乾坤推出了套装技能,登峰造极推出了天赋系统,灵宝降魔推出了灵宝系统,更新了剧情玩法,以上四个资料片进一步丰富了游戏内容,并对现有的游戏细节和资源进行了修补和完善,增加了游戏新的追求,保证了游戏的发展与延续。现在游戏的主流玩法在围绕基本游戏框架的基础上,主要伴随着仙器、召唤兽技能、灵宝的培养来展开。

  近两、三年,游戏较之前在发展动作上有了比较大的改观,可以很明显的看出开发组是很用心的在做事情,是很努力的,尤其从游戏细节上,完善了许多的人性化的操作和设置,开发出了许多凝聚智慧的玩法,为官方创新了一些提高效益的方式,完善了游戏质量,确实做了大量的工作。但是,在围绕游戏整体结构的布局上,在关系游戏发展的关键玩法上,开发组的动作呈现出两个特点,一是在开发新玩法、带动游戏整体发展的路子上步伐太大,二是在保证完善整体布局、调整游戏新旧玩法的动作上力度不足。游戏发展至今,我认为最大的问题是,由于各种玩法层层叠加,各种系统相互制约,从整体上游戏各种玩法、各种系统之间显得配合不佳、不相适应,游戏基础玩法对于推动新玩法的动力不足,对游戏后续玩法的覆盖面造成了很严重的制约,影响了游戏的持续发展。我认为,当前对于游戏整体布局调整的重要性要大于开发新玩法的重要性。正所谓厚积薄发,游戏如一把宝剑,我不但要追求剑的“锐’度,更要保证剑的”坚“度。

  然而,我认为游戏发展至今,关于调整,是一项不得不做的事情,临渊羡鱼不如退而结网,这方面,我建议官方从细节入手,把复杂的问题想简单,从最基础的问题入手,从细致见微处着手,想一想每一个玩家既然来玩这款游戏,究竟是来玩什么的,摆正自己“服务“的位置,换一换思考的角度,玩家希望什么就满足什么,想玩什么就开发什么,不管是角色升级、经济交易,还是竞技PK,把基础服务工作做好,保障玩家便利、舒服开展游戏各种玩法,也许就会收到良好的效果。

  关于调整旧玩法的难度,是大于开发新玩法的难度的。可能开发组是有苦衷在里面的,由于对于调整的难度过大,这其中包括高层的指导思路,前任开发组留下的烂摊子、既定路线的影响、技术可行性的限制,玩家的口味挑剔等等,对于调整游戏基础玩法限制颇多,在推动游戏继续向前发展的效果上凸显瓶颈,游戏的在线人数总是不温不火,无法有效的打开发展局面。

  一路走来,游戏的发展至今也确实面临着一系列问题,爱之深,恨之切,大话2与我所期望的最好效果还存在一些差距,如何正视问题,摆正思路,才是发展好这款游戏的关键。作为一个普通玩家,我无法全盘洞悉官方的开发思路和重点,也无法揣摩游戏背后的故事,但是我可以试着把我的想法说出来,希望能对官方能够有所启发,引起一些思考。

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