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大话西游2实用攻略:论魔族和仙族伤害的关键要点

  在上一期写到了相应的平民的定位的问题,当然其中牵涉到了好多的问题,例如:自己的口袋如何保持哇哇的鼓;自己的宝宝如何保持哇哇叫;自己的东西和道具如何保持稳赚不赔,这些东西有些庞杂,自己暂时写不了那么多,但是稍后一定会放出自己的相应的见解,请各猪友口下留情轻拍板砖,自由评论。

  >>推荐阅读:大话西游2平民攻略:喜欢任务的普通玩家该如何定位自己

  原文标题:大话西游2平民攻略(二)—配置选择篇【含伤害计算公式】(本文首发叶子猪 如转载请注明出处并沿用原标题)

  这一期中,我想带给大家的是自己对于克队装备的配备和相应的数据和理论数据的探讨,由于数据量巨大,还请热心的猪友帮忙测试数据,如有纰漏还请及时联系我

  本篇幅分为三个部分:

  【第一部分】魔族伤害研究分析篇;

  【第一部分】仙族伤害研究分析篇

  【第二部分】强克和狂暴数值的平衡研究分析

  第一部分:魔族伤害研究分析篇

  一:影响伤害三大因素分析

  魔族伤害公式:最终伤害=对方HP*(法术描述显示百分比-对方抗性%)*(1+五行相克伤害修正)*(1+强力克修正)*(1+强震摄法数值)+等级*3;

  在此和大家分享一下我对于伤害公式的理解:

  1:法术熟练度的影响:

  这个的话无可厚非的是,必须要搞好熟练度,因为这个是最基本的底子问题,这个因素必须保证完美。

  2:强震慑数值的影响:

  这个因素的话,可能对于很多人有些麻木,大致以为只要是强就行了,4.3和6基本差不离吧!其实这是个极大误区。

  下面我简单的计算一下:当其他值都为恒定参数时,假设武器强震慑为5.5,衣服、帽子为5.0,则总震慑数值为15.5,而当我们用神兵的时候总震慑数值则为20,则这个伤害则为【1.2/1.155=1.03896】。对于比较极限的14级武器来说,武器强震慑可以达到24(大力要求强震慑),当衣服帽子达到16级的时候,取为7.0,则总震慑数值为38,则这个伤害为【1.38/1.15=1.2】当我们算到这儿的时候,应该清楚1.2倍的伤害意味着什么。这里分两种情况:

  A、神兵的无属性伤害:初始,当我们假设对方的五行为无属性时候,则用三级神兵时为1.3的伤害,则1.3*1.2=1.56,则相当于用了五级神兵的无属性伤害,而对于1.1倍的伤害加成则相当于用了1.3*1.1=1.43即四级神兵的伤害,而这时,当我们回来算的时候我们的强震慑数值仅仅加了2,也就是说当我们武器10+6+6的话便可以比10+5+5的4级神兵都抽的多。这里面的话,如果用的是10+7+7的话我们便是24比10+5+5的20是1.2倍的伤害,依次类推,我们获得是1.3*1.2=1.56,约等于5级神兵的相应的无属性伤害值!因此,不要小看护身符、通天套装和衣服帽子上面的累计的1-2点的强震慑属性,有时候确实是:细节决定成败!

  B、对于有属性伤害:神兵则同等对待,即无属性伤害完全无作用,此时当怪物属性为100时候(如火属性),则当我们强克伤害为120时候,则我们的五行伤害加成为2.2倍,则当我们强增加为1.1-1.2倍的时候,则对应于我们本身的克值是164和132,则此时我们需要在装备上提升的克值需要是44和22,而这些又谈何容易!而当对面的怪物的属性是50的时候,伤害为以前的1.6倍,当我们提升1.1倍和1.2倍的时候则相应于我们的克值是152和184,相应的在装备上提升的克值需要时32和64,这应该算是不可能的吧!这里需要说明的是:魔族确实有抽的上限,但是当我们面对的怪物的抗抽很高的状态下,这样的理论照样可以利用,因为你总是发现魔是永远离不开魔的。

  个人建议:在满足混忘的基础上,搞一套16级7的衣服和帽子,武器,把强震慑给搞上来,这样会发现自己的魔一级棒!

  3:忽视抗震慑值:

  这一点不得不说是十分重要的因素,由于时间叫仓促,没有针对怪物的相应的测试值的统计,而只有我对一个三尸女魔转的男鬼的数据测试相应的测试数据如下,可以看到在选择到底是忽视还是强克的时候,应该毫不犹豫考虑选择用忽视(针对高抗震慑怪物),这里需要说明的是,我带个克火的果子,在4减了男鬼的抗性时候我才用的烽火燎原的技能,然后我的属性是强震慑是17.5,强克火130,水属性100,忽视震慑1.1。测试的数据如下: 

  强力克火符(100 忽视震慑符5
抗震慑值 41 45 41 45
水卡(冰块) 8.2/2041% 10/3132.3% 9.1/2045.5% 11/3135.5%
20(赤焰妖) 8.1/19.841% 8/3125.8% 8.8/19.844.4% 12/3138.7%
火卡(属性100 8.2/2041% 14/3145.2% 9.1/2045.5% 14/3145.2%

  其中有的数据值有些问题,但是要理性看待,因为这样的伤害值不仅要考虑强克的伤害,还要考虑变身卡的修正问题,这些计算是巨大的,因此在一定程度上反应了基本的数据伤害和相应的百分比的数据量。

  说明:在这里我没有论述到相应的强克数值以及变身卡的修正问题,由于在这个问题上大话五行克是一致的,因此我放到了文章的后面来进行论述。

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