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第十三次总结经济系统:调整灵气的意义

  20%是如何通过测试的

千色符文
千色符文

  大家都知道,测试的都是那些区,在那些区里面,各路记者,各个工作室,等等,各个游戏测试员,全都有小号在里面,谁也不会在众目睽睽之下,抛弃行业道德不顾,在测试阶段就大展身手,大搞游戏币,各个g工作室手中有大量的游戏币,也不会让游戏币升值的苗头在测试阶段出现,他们会使用各种手段保证测试的稳定进行,以保证最后开放的时候,那所谓的“小赚一笔”。

  这正契合了kfz的预期,和懒惰的通性,马虎收集了所谓的测试数据,不加分析,就迫不及待地全服推行,好给自己在月末的薪水谈判中增加筹码。

  如果是推行随机抽样测试的话,虽然对于收集数据很难,专业测试的人也少了很多,但是很多真正的bug都是普通人测试出来的。为什么呢?因为普通人在游戏里并没有太多的所谓行业道德,测试到任何bug都是到处去显摆,很多时候,出事就是这么出的。这样收集到的测试数据,比指定区的,要真实有效得多。

  功亏一篑的连环马:

  就好像我下棋把卒当成马,做成所谓的ri字型连环“卒”一样。Kfz的这20%本来是想控制游戏币的产出的,但在游戏币是市场定价的情况下,却成了为游戏币的升值提供了原动力。成了无心插柳了。除此之外,因为现在60点是硬性减出来的,而不是分配到各个家具的,这正是kfz的懒惰的又一表现,这少出来的60点灵气对应的家具,又可以让很多人组建更多的职业家庭,为此,kfz又即将要推出的是“法满才可以转”。这真是名副其实的连环局,可惜,第一步走的方向就错了。灵气消耗增加和回灵减少让部分人的时间省了出来,依然可以做更多的号的职业,补充一天产出的游戏币。

  要真正的控制这一部分“非正常玩家”,有两条路可以走,一是,系统出售游戏币,给游戏币定一个最高价,这才是调控游戏币的第一步。之后才是减少产出。如果没有这个最高定价,游戏币涨价理论上是不封顶的,哪怕你一小时只产生一两,目前补法系统的游戏币的刚性需求之下,这一两该值多少钱,还是多少钱。

  二是,反其道而行之,增加目前600灵气的上线,降低每次任务中的灵气消耗,让这些人的灵气怎么做都做不完,钱多到烂大街。不要以为我在开玩笑,目前的做药,就是这样的状态,灵气怎么做都做不完,很多人为了刷掉灵气,去做的是那性价比最低的药。

  目前的种植为什么很热?符文消耗很多,这是一;其次是因为种植消耗同样多的灵气做要做的操作最少,适合多开,如果做家具不愁材料的话,不愁残页的话,会有很多人多人,为了爱美的目的去做家具堆放到家里的。君不见,变色宝宝曾几何时也是很流行的,也仅仅是为了好看,缤纷效果也是。目前为止,任何经过高开、低走、平民化、淘汰的东西,都是最后变得烂大街的,没有见过有什么是数量很少,但没有没有人要的。游戏币也一样,遵循这个路线。

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