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第十三次总结经济系统:调整灵气的意义


第十三次总结经济系统:调整灵气的意义

  引子

  当我还不太会下象棋的时候,有次和人下棋,不顾一切,把俩卒子冲过河去,形成一个日字型,把这称之为连环马,因为我这个时候已经知道连环马是很厉害的。对面的人很轻蔑地告诉我说,你的俩马都被我吃了,还什么连环马?

  前言

灵气台
灵气台

  今天一早,很多地方就开始火热起来,尤其是关于这个“突如其来”的职业系统的灵气调整的全服开放。

  只所以说是“突如其来”,是因为这并不是真的“突然”来的,而是已经测试了起码半个多月,策划了一个多月的事情了,如果没有记错,那起初,应该就是那所谓的6条有关民生的调整方案。

  这次的让600灵气降低10%,让消耗的灵气上涨10%只不过是那几条方案的先行而已,以后会陆续有来,只到把游戏币的地位渐渐地从游戏中抹杀为止。让大话2成为一个真真正正的“符合当代玩家的主流审美观和游戏观”的国产游戏。

  虽说很多大的提示,预警已经早在一个多月前就出现了,但大家依然是保持各自固有的个性,“自由自在”地游戏着。

  展开

  20%之下的众“玩家”相

  太久了,我单凭记忆也在这里说一说吧,虽然kfz有很多时候是很莫名其妙的,但怎么说,他们都能算是一个集体,而“玩家”则不能算是一个集体。我作为一个喜欢冷眼旁观的,更喜欢做做事后诸葛亮的玩家,也不得不承认,说“玩家”们是“一盘”散沙,都已经是抬举,或许应该称为地板上零星分布的沙粒才对,或者更差。

  正所谓做家具的玩家是孤儿,没有人管也没有人理,自己也不爱自己;种植的玩家是野生华南虎,虽然曾经很威猛过,但是现在已经是保护动物,不会再有新成员;挖矿和畜牧的玩家是狐狸,曾经也狐假虎威地招摇过;做药的玩家是后娘养的,联赛不准带药,水陆送药,周一杀药,洛阳长期卖药,只有等系统后娘打瞌睡的时候,才有一顿饱饭吃;做符文的玩家是小舅子照着的。符文的玩家一直都享受着独一无二的系统待遇(灵光一闪),从来就没有经历过任何的波折和考验,独占系统的垄断资源,做药的遇到的所有困难,全部都是做符文的优势,甚至就连材料一旦符文的说要了,做药的就不敢去说个不字。

  为什么这么说,在这不赘述了。就来看看我们今天面对这20%的众玩家相吧。

王元宝
王元宝

  声讨型:

  这类玩家一般是做符文的,这类的玩家平时被系统宠惯了,不会去关注更新动向,不知道什么是系统的威力,稍微有一点动静就受不了,不像种植的玩家们,各个都已经是“天掉下来,就当多盖一层被子”。而且声讨的玩家,一般手中没有存储的游戏币,至少不会存的很多,20%修改一出,简直就是晴天霹雳,各个都成了“祥林嫂”。

  小孩都知道,看天气预报说,明天要下雨,今天出门就要带伞,我想问,这一部分人这一个多月来都了什么准备?

  眼红型:

  这类一般是自己不玩全部职业,即使有,也不会是全满级,各个都认为这20%是冲自己职业来的,都说别的职业的怎么没有修改。

  做符文的说做药的怎么灵气消耗只增加了6.25%?殊不知,做药的和做符文的是一样,做顶级物品的时候是增加了12.5%和12.1%。

  做种植的说做符文的怎么没有增加灵气的消耗?一看就知道这不是内行,不知道灵气已经从132增加到了136一次,他还不知道,真元是要在画符文的时候消耗的。真元消耗是增加了12.1%。从264变成296。

  做符文的又说,怎么种植的是10%而符文的是12.1%。这个就是一个系统的数字分辨率的问题。灵气消耗还是没有小数点的。所以这原来是33真元一次的,增加10%就成了37真元一次。而不是36.3真元一次。种植的就不存在这样的小数点。同理做药的也是收到了小数点的影响,超过了10%。不过做药的不会在乎这些,因为做药的,有的时候会因为灵气太多了,不敢上线。不是做药的懒惰,而是做药的小任务实在让人闹心。

  事不关己型:

  一般是不做职业,或者是少做职业的,大话不知道什么时候,就造就了一大批这样的事不关己的人,甚至事情关己,也不睬不理。我也是其中一员,事不关己高高挂起,关我鸟事。关我事的我也不理,以为我会想,我不理总会有人去理,大话不是我一个人玩。等到真的临到自己头上了,侵害到自己的利益了,就成了前面说的那些类型。

  形成这样的事不关己,也不能全怪玩家,其根本原因就是大话改动太多,太频繁,反应bug的途径不畅通不方便,奖励也不能说到做到。

  偷笑型:

  这一般是密切关注游戏更新动向的人们,他们之间也不会是一团,各个都掌握着自己的小道消息,提前做好准备,一旦有任何动静,就启动准备很就的准备,对付别人认为很突然,但他们认为很正常的“变化”。

  对于这次的20%的事情,最有效的办法就是掌握大量的游戏币,等待利好消息的刺激,然就进行好好消化。

  细数kfz的通性

职业
职业

  前面就说了,玩家不是一团,这kfz就是一团,所以他们没有个性,有的都是通性。

  懒惰:就拿游戏测试来说,出来就不是说是随机服务器测试,来来去去都是指定服务器,要不就是没有任何经济价值,没有任何经济意义的游戏试玩。这样的测试容易通过,收集数据也方便,也正好对付了游戏要求的任何玩法都需要经过测试的硬性要求。

  抠门:测试的时候很多时候都是加倍或者是减半的模式来测试游戏玩法,有关经验的部分。有关金钱的测试,一般在游戏试玩测试,意味着测试不花钱,当然,这样的测试数据的价值也不高。劳动创造价值,这是没有付出劳动,也不付出金钱,哪里来的收获。

  自打嘴巴:曾经坚决不考虑的补法系统,换个名字美其名曰双修正系统,而且还是新资料片的主打之一。测试了n久实行了一个星期职业积分系统和变态的职业虫子。赶上玩家吃饭的时候就开的没有人玩王银宝拍卖系统。千疮百孔的好看不好用的,别人不说就没有bug的,别人说了还有很多bug的千秋册系统。就举几个最新的例子算了。

  20%的灵气调整的真正意图

  在这不用去背诵唐伯虎的诗句,也能很容易地看穿kfz的意图,无非是他们不懂什么是双赢,更不懂什么是多赢,自己在一厢情愿的想把道具收费模式的游戏模式的一些经济细节移植到大话2,妄图打造一个不产一分钱的大话经济系统,让大话产生的每一分钱,全部都用到大话2上去。

  愿望是美好的,但是现实是残酷的,这次的20%表现上好像是伤了很多所谓的职业刷钱玩家,但是很大程度上是在为这些职业跑钱的玩家推波助澜,甚至还有小部分的玩家目前已经小赚了一笔了。

  再说通俗点,就是kfz想的是,让大家每天挂的灵气换的大话币少20%,然后专门为了其他的“正常玩家”开通了很多优惠措施,送药,送符文,送装备效果,还送钱。但是kfz很明显没有区分一个很重要的关键点,就是定价权的问题,如果这20%的方案就此定下来,这将是一块砸中kfz的脚的大石头。调控的方向错误,细节也没有做好。后说。

  定价权:

玉齿
玉齿

  游戏内的定价权有3种,第一是:市场价决定,这样的物品系统不出售,也不收购;第二是:市场决定最低价,这样的物品系统只收购,不出售,例如补天;第三是:系统决定最高价,这样的物品系统只出售不收购,例如小孩培养物品。

  对于和王元宝有关的物品,他既出售也收购,就按各个物品的市场需要程度,归到这3类,归类法和本文无关,不写。对了,眼尖的你一定看出来了,我们现在说的游戏币,就是属于第一类,市场定价类,游戏币少了,游戏币就值钱,多了,就不值钱。

  单位劳动时间:单位时间付出了多少一般有效劳动,就能创造多少价值,在这就不说什么剥削了,毕竟是和谐世界。

  就拿今天的20%为例。造成的结果有2,1是一天24小时挂机的总灵气少了10%,做任务的时候消耗的灵气增加了10%。这两个是最根本的事情,大家现在可以记住,因为以下的文字都是以这个为基础。

  为了方面描述,这10%+10%就直接等于20%,不计算中间的损耗。很多人只看见了最终的收入锐减了20%。但很少有人看出,每天的劳动时间是减少了20%的。如果你说,你付出的点卡成本和你高了,且不说,点卡在降价,也是你理解错误。

  打个比方:过去挂一天是10元,现在还是10元,没有变化。过去要花10个小时才做完,获得10元利润。一小时1元。而现在呢,是8小时可以做完,获得的是8元,依然是一小时1元。

  这是算的20%不引起任何的游戏币价值的波动的。如果算上,也就是游戏币短期内升值,也就是点卡贬值。过去是用10元的本钱,10个小时得10元。现在是花少于10元的本钱8个小时得大于8元。这里的小于10,和大于8,肯定不会相等,但是算下来,不仅仅没有让你一小时的劳动价值减少,反而是增加了。这时候,有人会说了,哪里有减少时间,过去竹子是6小时,现在还是6小时,我也不用多解释,如果你说你能一个星期挂机168小时,一天只种一轮竹子就能用完灵气的话(最低灵气阶段),那我就不笑你了。

  过去的职业分布中灵气限制和今天的20%灵气限制的区别

琥珀
琥珀

  这两者都是灵气限制,但是有着本质的区别,本来我也不用介绍的,但是我幻想这有一个不做职业的,又相当有耐心的读者能看到这里,所以我适当给介绍下什么是职业分布的灵气限制。也就是对于某个职业,在前一天处于“不可回收”状态,不要问我什么是“不可回收”,第2天就会提高这个职业的灵气消耗。

  比例如下:最低*125%=较高 较高*125%=高 高*125%=最高 (这是别人的公式)

  这里讲的最低是正常水平的意思,而不是水平以下。这个方案与其说是调控职业分布,不如说是限制某一个职业的发展才对。如果真的是调控,应该是以下方案:最低=较高*75% 较高=高*75% 高=基本水品 高*125%=最高。为什么不是这个,前面说的kfz通性说了,抠门。

  以上就是所谓的职业分布的灵气控制。

  而今天的20%的灵气就有所不同。不像前者,前者是只限制某一职业,种植不行,我号多,我做药,要不我做符文,要不我做矿和畜牧,实在不行我做家具,莫非我想死,你还不给。今天的限制是整个职业系统的,当然,也有的人天真的说,职业不做了,我去修罗,就靠那修罗的2万一个,能出售游戏币,那真是“人不笑狗都吠”。又说,不修罗了,我们去刷塔,刷天,刷魔王窟,刷蟠桃园,做职业收神兵的,收高价值物品的,收垃圾的,那我可以负责人的告诉他,别看广告,看疗效。

  如果那些能大赚特赚的话,那些你看见的广告贴,就不是资讯了,今天kfz要千方百计限制的就是那些了,而不是职业了。要弄钱还是职业吧,而不是去新东方。

  今天的点卡价格和cbg的游戏币价格的变化

  很多人除了留意到自己的预计收入减少了之外,还留意到了今天的cbg的游戏币的价格没有太大变化,点卡价格也是。

  我想说了,饭要一口一口吃,人要一步步走向死亡,就算这20%是“利好”消息,也是半个月前的“利好”消息,也不会在今天在突然在这点卡和游戏币的价格上表现出来。这是其一。

  其二:是因为cbg和游戏内的点卡交易都有一个共同特点,就是有价格排序功能,越是便宜的就越是靠前,这就对价格的变化形成了一个阻尼的作用,就好比大的建筑物中都有大型的抗风抗地震的阻尼器一样。

  其三:就是有一部分人在半个月前,甚至一个多月前,就开始收集游戏币,现在游戏币涨的差不多了,这些人也会趁机抛一部分,小赚一笔,这也是cbg游戏币价格的一个阻尼。

景泰蓝
景泰蓝

  今天的20%究竟谁来负责?

  众说纷纭,众多杞人忧天的职业玩家说是职业玩家负责,罗列了一组又一组的数据来证明自己是怎么怎么亏的。

  有的自作聪明的人,例如我,就说全部由不做职业的玩家负责。很多人对此也不太明白,问,莫非是等职业玩家团起来,一起把职业物品提高20%的价格出售?那你也不要赚的太狠了,游戏内20%,换成游戏币到cbg又是20%,那kfz想了怎么就的连环计,不是为职业玩家做了嫁衣?那你让他们情何以堪?

  其实应该是全体游戏玩家共同来负责这20%才对,至于那些小赚了一笔的玩家,那就当是kfz这一场革命的代价吧,以后还会陆续有来。至于谁亏的多一点,就要看谁要着急一点了,着急的一方肯定吃亏多。做过买卖的人都知道。

  总体来讲这次20%的改动,在短期内,会让已经存在了的游戏币升值,点卡略微贬值,长期还是游戏币bian值,这是游戏的发展决定,而不是由这次20%引起的。至于这个短期是多短,就要靠自己把握了。

  20%是如何通过测试的

千色符文
千色符文

  大家都知道,测试的都是那些区,在那些区里面,各路记者,各个工作室,等等,各个游戏测试员,全都有小号在里面,谁也不会在众目睽睽之下,抛弃行业道德不顾,在测试阶段就大展身手,大搞游戏币,各个g工作室手中有大量的游戏币,也不会让游戏币升值的苗头在测试阶段出现,他们会使用各种手段保证测试的稳定进行,以保证最后开放的时候,那所谓的“小赚一笔”。

  这正契合了kfz的预期,和懒惰的通性,马虎收集了所谓的测试数据,不加分析,就迫不及待地全服推行,好给自己在月末的薪水谈判中增加筹码。

  如果是推行随机抽样测试的话,虽然对于收集数据很难,专业测试的人也少了很多,但是很多真正的bug都是普通人测试出来的。为什么呢?因为普通人在游戏里并没有太多的所谓行业道德,测试到任何bug都是到处去显摆,很多时候,出事就是这么出的。这样收集到的测试数据,比指定区的,要真实有效得多。

  功亏一篑的连环马:

  就好像我下棋把卒当成马,做成所谓的ri字型连环“卒”一样。Kfz的这20%本来是想控制游戏币的产出的,但在游戏币是市场定价的情况下,却成了为游戏币的升值提供了原动力。成了无心插柳了。除此之外,因为现在60点是硬性减出来的,而不是分配到各个家具的,这正是kfz的懒惰的又一表现,这少出来的60点灵气对应的家具,又可以让很多人组建更多的职业家庭,为此,kfz又即将要推出的是“法满才可以转”。这真是名副其实的连环局,可惜,第一步走的方向就错了。灵气消耗增加和回灵减少让部分人的时间省了出来,依然可以做更多的号的职业,补充一天产出的游戏币。

  要真正的控制这一部分“非正常玩家”,有两条路可以走,一是,系统出售游戏币,给游戏币定一个最高价,这才是调控游戏币的第一步。之后才是减少产出。如果没有这个最高定价,游戏币涨价理论上是不封顶的,哪怕你一小时只产生一两,目前补法系统的游戏币的刚性需求之下,这一两该值多少钱,还是多少钱。

  二是,反其道而行之,增加目前600灵气的上线,降低每次任务中的灵气消耗,让这些人的灵气怎么做都做不完,钱多到烂大街。不要以为我在开玩笑,目前的做药,就是这样的状态,灵气怎么做都做不完,很多人为了刷掉灵气,去做的是那性价比最低的药。

  目前的种植为什么很热?符文消耗很多,这是一;其次是因为种植消耗同样多的灵气做要做的操作最少,适合多开,如果做家具不愁材料的话,不愁残页的话,会有很多人多人,为了爱美的目的去做家具堆放到家里的。君不见,变色宝宝曾几何时也是很流行的,也仅仅是为了好看,缤纷效果也是。目前为止,任何经过高开、低走、平民化、淘汰的东西,都是最后变得烂大街的,没有见过有什么是数量很少,但没有没有人要的。游戏币也一样,遵循这个路线。

  200环和80环

夜叉石
夜叉石

  很多人,根本就没有做过6大职业,就常常憧憬着当初的200环是怎么怎么适合外挂,80环是怎么怎么适合多开。这其实不用说过多的道理,初恋的女朋友都很好,但是过了10年,她带着2个别人的孩子回头找你,谁都不会在要,有的事情还永远留在记忆里为好。现在的所谓的经典任务回顾,也不过仅仅是一种形式,灵魂和感觉早就不在了,你也可以说是我已经变了,但是现在的所谓经典任务,我真是完全没有兴趣参见。

  如果你有认真仔细地玩过6大职业的话,符文对应的就是200环,需要一直点鼠标飞个不停,不能多开。家具就是对应的80环,全程都不能飞,跑得累得不行,可以多开。现在有自动寻路,比过去的手动模拟自动寻路要好的多。

  之后是打到了真元和牌子,再之后是画符和做家具。

  除了这2个职业,做药的,做矿的,畜牧的,种植的,都是这200环和80环的结合,有的还有当时的保镖任务的综合,各个职业玩家可以好好对号对比。现在的200环和80环就躺在你的面前,不要为你的懒惰找任何借口。或许你和我一样,已经变得不太喜欢玩大话了,玩大话,仅仅是一种习惯罢了。

  总结

  1:kfz要打造道具收费就要让游戏币烂大街而不是让游戏币更珍贵。

  2:kfz做游戏的不是做政治,是可以很市侩的和玩家一起开发的。是可以很民主的。

  3:kfz可对任何一个在游戏规则下的玩家都有做任何事情的权力,不能只准系统建帮,不让玩家结室。

  4:玩家们,服务器任何一个事情都是自己的事情,迟早都会临到自己头上。

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[编辑:紫幻冰子]
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