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玩家诊断经济系统:道具收费是必然趋势

  游戏币和点卡

  说过了点卡交易平台之后,就真的说到点卡和游戏币了。正如题目说的游戏币存在的意义,就是建立在这点卡的交易平台之上。说的更加直白,就是,点卡一天还能在游戏内以游戏币的方式交易,那么,点卡就不愁没有人要,游戏币也不愁会贬值。君不见。游戏试玩里面也有点卡交易,而且交易的异常火爆。有人会说了,单位时间的劳动价值不是一样的么,怎么在游戏试玩里面就差别这么大?

  这是当然了,你能想到劳动价值,怎么就想不到成本价值,很明显游戏试玩里面有几个不一样的地方:

  一是:不需要在线点卡,这就降低了很多的劳动成本。

  二是:定期删除服务器,在里面的人自然感觉就不一样了,也并不是人人都和我一样有豁达的心态,明明知道有四个阶段,我还选最后一个阶段才入手去玩。

  在这又说个题外,那新经济调整系统一出不能说是大话正式走向道具游戏,也可以说是天工开物系统到了最后一个阶段。淘汰阶段。我这在这个节骨眼儿,抓紧时间体验,我过去没有体验过的各个职业,我一直都是在玩做药,最近深度体检了种植和符文,昨天我又开始了我的家具体验,我想,在这个层面上,我也能算得上是一个“正常玩家”。

  言归正传,点卡和游戏币是游戏内的一般等价物,在他们身上表现出来的是凝结在所有玩家,确切的说应该是,所有时间玩家的每一分每一秒的劳动价值,这个价值是总体固定的,但会在一定时间内受到游戏内物品的积累和一些游戏修改而波动,这个波动,就体现在具体的成交价上。也有很多细心的玩家,都发现了,游戏内的游戏币价值在不段地贬值,其实这仅仅是表征,不是本质所在。本质其实是:游戏内获得游戏币的劳动强度降低,也可以说是游戏内获得游戏币的方式和外挂的契合度变高。也就是说的是种植,你懂的,一种就是一天,轻松简洁,多开也不影响。过去更是,大家都知道,过去的妖怪是不消耗灵气的,用极品妖怪种一天的竹子,其实就是一天的点卡,也就是说过去的种植是不消耗点卡的,当然,这后来自然是和谐了,之后就是300万的事情,之后就是灵气和职业分布,之后是职业积分和变态的虫子(虽然这个短命点,但好在我还记得有这个),多重限制之下,种植依然是和外挂最最契合的游戏币产出系统之一,当然还有其他的,我就不多说了。毕竟这是行业守则。

  说到行业守则,大话的时间玩家还是做的不错的,保密做的还行,就是在卖东西的时候,不太守规则,总有人在你的边上卖得比你看起来便宜,但实际上是10万和99999的区别。这也再次证明,市场这只手的力度是足够的,不需要那另一只手的。再就是游戏币获得成本的差异,在试玩里,点卡的日常消耗就没有了,这就是成本降低了大头。最后是心理价格的差异。例如很多人感觉到会删服务器的,就容易挥金如土。这金指的是游戏币。

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