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解析大话现状:资深玩家提重振大话PK方案

  三、下一步的建议


 大话西游2经济系统

  发现问题是能力,解决问题是水平。大家都知道当前存在的问题,但是游戏也是一个复杂的系统,和现实以及游戏的历史有相当的关联,解决不好,可能就会让游戏走向崩溃。下面我从几个方面谈一谈自己的看法。

  (一)经济系统。经济系统是游戏的根基,据我所知,相当一部分游戏都是由于经济出现崩溃而导致的游戏崩盘。大话里,人的直观感受经济的力量是大话币和游戏物资。游戏物资的价值是由需求与产出比决定的,游戏物资也区分为消耗品和非消耗品,我们玩家关注的一般是非消耗品的保值,比如说神兽、仙器、极品装备等等。但是大家要知道,游戏里这些东西都是一直在产出啊,而需求不能跟上的话,那必然会导致贬值。由于新玩家缺少,游戏里非消耗品的需求就靠RMB玩家的持续投资,幸运的是,我们80后工薪层的人也陆续有了一定的投资需求。这样,这些非消耗品的贬值是比较缓慢的。

  重点说一下大话币,大话币的价值只由系统的产出与回收比来决定。系统的产出主要是王元宝、5环、修罗等,系统的回收主要有车夫、取消技能费、购买系统物品等。而玩家买点卡、藏宝阁点钱、购买玩家物品等,是系统存量大话币的循环,丝毫不影响大话币的价值,顶多会引起一定的波动。前期,由于大话币紧缩,系统就出了修罗开盒子、大雁塔换钱等产钱方式,最近由于车夫等一系列免费措施,我认为,当前DHB进入了贬值通道,直到出现新的消耗方式。

  职业系统我认为是一种成功的产钱系统,它很好地与游戏方式相结合,而且外挂还不是很多。6毛钱时代,逼走了很多做职业玩家,导致了产钱的减少,大话币的持续升值。新的跑商玩法,其实对DHB的价值不造成多少影响,他只对他所产出的这些物品价值有影响,这是开发组很聪明的一个动作,就算有外挂,对游戏的损害也没有职业系统大。现在这两个系统,开发组都引入了动态调控机制,利用灵气和积分的形式,把物资和DHB的产出控制在一定范围内,这是非常必要的。

  在经济系统上,我对开发组的建议是,在动态调控的基础上,增加DHB的回收力度,同时增加DHB的职业产出,以期吸引职业玩家的回归。当然,这一切都是建立在严厉打击外挂的基础之上。大话币的回收,首先从RMB玩家身上开始,增加一些需要大量向系统输送DHB才能得到的物品,这样职业才能兴盛起来,玩家才能多起来。

  (二)各类玩家的定位。刚才上边说完职业玩家,可能许多人都要骂我了,说商人和职业玩家多起来,那不是要哄抬物价,造成经济混乱么。我要解释下,其实职业玩家和商人对游戏是无害的,只要这个产钱机制合理,有调控手段在无形控制,那么不论是谁,在付出点卡、时间和劳动的情况下,获得的DHB都应该是鼓励的。我们尤其应该禁止的,是利用外挂的,和利用游戏不合理设定来套利的人。外挂大家都知道,他没有付出劳动,对其他玩家是极大损害,而利用游戏不合理设定来牟利的,归根结底还需要开发组去修改规则。比如说,大话对小号的一些照顾,本意是吸引新玩家,但是有时候却成了工作室大量刷物品的条件。这些都应该有限制。商人和职业玩家,归根结底都是RMB玩家和小资玩家所供养的。但是,只要这个系统活跃,游戏充满活力,这些都是对游戏无害的。当他们觉得无利可图,自然会离开的。所以我们要保护的是,愿意在这个游戏里消费的人。RMB玩家和小资为什么愿意在游戏里消费,这就回到了我开篇关于PK所讲的,因为他们要在游戏里寻找到快感。那么,支撑RMB玩家的,又是广大的平民和屌丝。

  根据散布定理,RMB玩家、商人、中间玩家,这3个只有中间玩家足够多,这才是健康的游戏状态,就像一个国家,在努力发展自己的中产阶层一样,富人和穷人太多,都不是好事。那么在游戏里,开发组的眼光应该是不断地发展中间玩家,为中间玩家服务。怎么去发展呢,在目前没法吸引新玩家的情况下,首先应该防止这部分玩家向下滑落为任务号或者干脆清号,应该让他们重新拾起游戏的激情与目标。就像无风所讲的,让这部分人有展示的空间和舞台。

  (三)玩法方向。PK是游戏的核心,所有的其他系统都应该是为这个服务的。PK也不是越多越好,只要让大家知道,我为了PK更牛B点,我要在游戏里努力。PK玩法目前只有帮战水路,很多人参与热情不高,我认为还是PK与游戏中日常行为的融合度不够。怎么样设置一个让全民提起PK都热血沸腾的模式,需要好好考虑考虑,现在看来龙战戈壁是比较失败的玩法,不一定要与物质奖励相挂钩,可以是综合性的,甚至完全为荣誉而战都可以。游戏的玩法是服务于玩家,玩家也是七情六欲的人,玩家在游戏里可以有快意恩仇。是不是可以考虑帮派大战,再结合人的意志,组合一种PK模式呢?这些方面,开发组应该多次尝试。

  再者目前的游戏新玩法,过于侧重道具的增添和升级换代,比如说灵宝系统,当大家都达到一定级别以后,对游戏来说,只能是一种累赘。我觉得应该在PK玩法上多下工夫,套装系统就不错。什么时候形成了全民探讨战术,多种打法并存且互相克制,形成一批战术大师的时候,那这个游戏才是非常有意思的游戏。

  (四)大话的优势和机遇。我上边多次说过,大话拥有的是最忠实的玩家,伴随的是青春不可磨灭的记忆,很多人是离开了多次都回来继续玩的。这是一款游戏最难能可贵的资源。作为一款回合制2D游戏,大话没必要妄自菲薄,因为一个人玩游戏,不一定觉得游戏画面够亮、剧情够刺激才会去玩,尤其对于我们这一批80后来说。我们很喜欢大话舒缓的节奏、充满人情的氛围,以及偶尔几率下的开心。当前推出了手机版,我认为对大话而言是重大机遇,一定要认真做这个事情,当然我们也不指望能在手机上获得电脑一样的体验,只要他能部分地解决我们这些整天为工作而忙碌的人,偶尔的一个大话念想就可以。能借此吸引些新手那更加好了。

  (五)关于几率。这个是对我等屌丝玩家来说的,不算什么建议,只算是来开导和安慰大家。几率得物品是网游的基本设定,排除内部号,基本还是比较公平的。其实我玩这么久,得的最好的东西只是一个神出鬼没技能BK。现在人的心态都变了,和整个社会的急躁心理有关系,人人都想走捷径,人人都想不劳而获、一夜暴富,体现在游戏里就是对没有几率自己的怨恨,对别人的嫉妒。其实完全没有必要,我们是屌丝,我们为什么不能做到向以前那样,纯真的为得到一根龙骨高兴地向朋友炫耀半天?一个包子对我们屌丝来讲就是一顿好饭,十个包子对土豪来说人家连看都不看。其实,游戏的几率设定,对我们屌丝来说,是劫富济贫的机会。吐槽归吐槽,吐槽完,我们继续爱着我们的大话,以平和的心态,消遣而丰富着我们的业余生活。

  林林总总写了这么多,不是指望开发组能够看到,而是为了能和我们的玩家,平心静气地来共同审视下我们热爱的这款游戏。我不是网易的托,我爱这款游戏,我为了他能够走得更远!一款游戏,一生朋友。

  藏龙卧虎花浅笑家族一员

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[编辑:猴战将]
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