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【特约撰稿人】谈游戏所谓的几率

  可以说几率是无处不在的,无论是游戏还是真实的生活中,现在还是在游戏说游戏,例如:砸神兵是几率,洗仙器是几率,就连得了个韭菜拿去洗神之石都是几率,甚至说你选择了这个游戏来玩都是几率。

  几率存在的意义,是在于每一个几率背后对应的产物的价值(或者说是被关注度)是不一样的,如果是一样的,那么几率就无所谓几率了。就拿最简单的洗神之石来说吧:

  分为4种,对应的是敏血力法,如果4种的价值完全一致的,那就没必要去洗了,直接和其他人互换就行,至于什么的最贵,要看在什么区,什么时间段,都有可能。就因为是4种的价值不一样,所以才有了去洗的必要,而洗这个事情就和所谓的几率有关系了,但几率是怎么确定的呢?就见仁见智了。

  有的人天真的认为种类只有4种,几率是均等的4分之一,那显然是和前面说的价值不一样是矛盾的,洗过这类东西的人估计都会有这样的感觉:前一两个很轻松就洗出自己要的属性,而后面的就很难洗了,一般都是出自己不要的其余3种,也就是说你想洗出力的,就给你猛出血法敏的。为什么会这样,很显然,几率除了在算术几率4分之1控制之外,还受到官方的控制,也就是主动的程序控制。

  具体实现过程用以下的伪代码实现(方法其实很多,这仅仅是个人想法):

  事件:洗星梦石/神之石

  第一次:记录要洗的东西的属性x

  //例如是血的

  然后给于随机出一中x之外的属性y,并且跟踪这个物品的去留

  //确定主人想洗什么结果

  第二次:若y属性保留,则降低y在后面出的几率

  //例如:连续10次不再出y。

  若y属性依然不被保留,则给于出y以外的任意属性z,

  但确保z的属性出现几率比x要大

  //继续试探主人的意愿

  第三次:若z被保留,则降低z出现的几率。

  若z依然不被保留,给于出z以外的x,y,a任意一种,

  但保证未出现过的a出现几率要比x,y要大

  //主动快速实现对主人意图的测试

  以上步骤在时间段t开始执行,时间段t(1~n),执行其他方案。 //防止主人摸出规律。

  或者用洗东西者洗的频率在决定以上各个步骤的执行强度。

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