【特约撰稿人】谈游戏所谓的几率
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可以说几率是无处不在的,无论是游戏还是真实的生活中,现在还是在游戏说游戏,例如:砸神兵是几率,洗仙器是几率,就连得了个韭菜拿去洗神之石都是几率,甚至说你选择了这个游戏来玩都是几率。 几率存在的意义,是在于每一个几率背后对应的产物的价值(或者说是被关注度)是不一样的,如果是一样的,那么几率就无所谓几率了。就拿最简单的洗神之石来说吧: 分为4种,对应的是敏血力法,如果4种的价值完全一致的,那就没必要去洗了,直接和其他人互换就行,至于什么的最贵,要看在什么区,什么时间段,都有可能。就因为是4种的价值不一样,所以才有了去洗的必要,而洗这个事情就和所谓的几率有关系了,但几率是怎么确定的呢?就见仁见智了。 有的人天真的认为种类只有4种,几率是均等的4分之一,那显然是和前面说的价值不一样是矛盾的,洗过这类东西的人估计都会有这样的感觉:前一两个很轻松就洗出自己要的属性,而后面的就很难洗了,一般都是出自己不要的其余3种,也就是说你想洗出力的,就给你猛出血法敏的。为什么会这样,很显然,几率除了在算术几率4分之1控制之外,还受到官方的控制,也就是主动的程序控制。 具体实现过程用以下的伪代码实现(方法其实很多,这仅仅是个人想法): 事件:洗星梦石/神之石 第一次:记录要洗的东西的属性x //例如是血的 然后给于随机出一中x之外的属性y,并且跟踪这个物品的去留 //确定主人想洗什么结果 第二次:若y属性保留,则降低y在后面出的几率 //例如:连续10次不再出y。 若y属性依然不被保留,则给于出y以外的任意属性z, 但确保z的属性出现几率比x要大 //继续试探主人的意愿 第三次:若z被保留,则降低z出现的几率。 若z依然不被保留,给于出z以外的x,y,a任意一种, 但保证未出现过的a出现几率要比x,y要大 //主动快速实现对主人意图的测试 以上步骤在时间段t开始执行,时间段t(1~n),执行其他方案。 //防止主人摸出规律。 当然这仅仅是粗略的伪代码(算法)设计,具体的程序和还要具体很多,但是总的思路是不变的: 1,测试主人意图。 2,快速确定主人意图。 3,进行严格的所谓几率控制。 于是这就有了现在经常在论坛上看见的悲剧,及其好的属性往往是出现在无关的底子上。洗过东西的人估计都有这样的感觉,用血底子的东西往往洗出力敏法的,以此类推。 但有人会说了,那么极品是怎么出现的? 其一:程序控制的严格程度不是绝对严格的。 其二:当极品出现的所有条件都完全达到的时候,极品就会出现。而条件是那些又受到某时钟机制的确定。(包括但不限于:洗的时间,洗的频率,洗的人的id,洗的材料情况等等,这些条件可以是原形决定,也可以是对应的16进,8进,2进制的代码决定,也可以是由这些代码中的其中某位数字决定)。总之是让玩家不容易统计出规律的控制机制。 ![]() 相关截图 ![]() 相关截图 但有一点是可以肯定的,极品出现的几率是远远小于算术几率的,这就是受到人为的控制的结果。(最简单的可以理解成一般情况下:洗什么就不出什么)。 当然也有一些是常识性的主动几率控制,例如: 洗戒指:严格控制出现3敏的次数。 洗大力双忽武器:严格控制出现大力的主流属性。 洗人法武器:严格控制忽视和强的叠加。 砸15级项链和鞋子:严格控制出现满敏满抗的叠加出现。 冲神兵:严格控制3抗和敏鞋子的成功次数。 说到这基本可以确定系统的几率控制和玩家的主观愿望是有一定联系的,也可以在某些方面好好利用利用。例如在职业系统里: 畜牧:找有粑粑的熊的时候,找到先不忙点,先用alt+a砍他一次,再点进去选择第一项,一般都不用杀,直接搞定。 制药:找龙王任务,也是一样,先用alt+a砍他一次,再点进去,基本就不用杀了。 最后,说白了,几率是统计分析的最终结果,他虽然可以通过计算来得出结果,但这样的计算是立足于大量的统计得到的数据,并对其分析得到的公认结论。受到人为控制的几率也是一样,只要你足够耐心细心依然可以发现一些规律。为我所用。而不是迷信他人的言论,人云亦云。 [编辑:星陨]
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