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大话西游2水魔附身大炮有多猛 玩家推出其伤害公式

  现在假使实验仙族刷到传世容止/惊鸿,增加强克火100,那么数据就会变得这样恐怖:

  强克伤害加成 B=(1+350%*100%)*[1+(100%*100%-0%*0%)]*40%=450%*80%=360%

  最终伤害:30000*(1+100%)*(1)*B=60000*360%=216000。

  分析下数据: B=(1+350%*100%)*[1+(100%*100%-0%*0%)]*40%=(1+250%*100%+100%*100%)*[1+(100%*100%-0%*0%)]*40%=(1+250%*100%)*[1+(100%*100%-0%*0%)]*40%+(100%*100%)*[1+(100%*100%-0%*0%)]*40%,即B=A+80%。

  很明显,强克伤害加成是直接作用于原始伤害的,也就是你原始伤害直接增加80%。

  这里再解释下,我的40%说法也是不严谨的。

  上面的实验中,为了计算方便,假设的被秒对象五行是火100,而正常的提克之后是火50,所以在理想状态下应该是:

  B=A+(100%*100%)*[1+(100%*50%-0%*0%)]*40%=A+60%。

  但是,在现实中,存在很多被反克的情况,被秒对象除了被提升的火50之外,还有50的五行,这个因素却是可变的。被完全反克(对面火50,土50)情况下:

  B=A+(100%*100%)*[1+(100%*50%-100%*50%)]*40%=A+40%。

  这样一来,最好和最坏的边界情况都清晰了,得出的结论是:

  容止比普通套装多出的100强克属性,所起作用如下:

  1、 在对方火属性是50时,会使你的原始伤害增加40%-60%;

  2、 随着被秒对象火属性的增加(50-100),原始伤害的增加幅度会变成40%-80%。

做天伤害(30次天庭任务,主怪就那么多血,不够他扫的。)
做天伤害((配图所需,与本文无关)
  其实大家关心的是,关于仙族们计算刷到传世容止/惊鸿之后伤害到底加成多少的预见性公式。那么我们现在来推导:

  设原伤害为H1,原强克为A1(把玩级别),传世容止/惊鸿伤害为H2,现强克为A2(传世级别),显然A2=A1+80%。

  设五行强克伤害加成系数为C,C=[1+(100%*对方被克属性-己方被克属性*对方克己方属性)]*40%,可取40%-80%之间的任何值。

  H1=原始伤害*(1+A1*100%)*[1+(100%*对方被克属性-己方被克属性*对方克己方属性)]*40%=原始伤害*(A1+1)*C

  H2=原始伤害*(1+A2*100%)*[1+(100%*对方被克属性-己方被克属性*对方克己方属性)]*40%=原始伤害*(A2+1)*C=原始伤害*(A1+80%+1)*C=原始伤害*(A1+1)*C+原始伤害*80%*C

  结论就是H2=H1+原始伤害*80%*C。

  这是个二元一次方程组,H1=原始伤害*(A1+1)*C和H2=H1+原始伤害*80%*C。

  这里我神奇地发现,两个公式相互带入,可以把原始伤害和五行强克伤害加成系数为C约掉,只剩下3个相互影响的变量。

  最终可得H2=H1+H1*80%/(A1+1),其中H1为把玩伤害,H2为传世伤害,A1为把玩强克。

  假使你原来把玩容止/惊鸿强力克火200秒20W,即H1=20W,A1=200那么传世容止的伤害H2=H1+H1*80%/(A1+1)=25.33W。

  最终的结论:从把玩到传世,增加的伤害与现强克有着根本性的关系。

  由于本人没有容止/惊鸿号,一直停留在理论阶段,强克仙的强克都在200-300之间浮动,所以伤害增加百分比应该如下:

  在80%/(300%+1)到80%/(200%+1),即20%到26.7%之间浮动。

  期待有传世容止/惊鸿的朋友做下实验。

 

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[编辑:小虎]
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