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大话西游2数据大神烧脑风暴 上限抽剖析与装备搭配

  最近,“上限抽”普遍进入大家的视野,其实有很多玩家都不懂它的意思,甚至很多人只懂得四级+忽视F就是上限,连为什么都不懂,笔者也烦躁了很久,索性去研究了下,也发现了计算器上的一些小漏洞,特此呈现如下。

  本文共分三章,数据量庞大,难受的读者可以直接观看结论。

  第一章 魔震慑公式的推导过程

  震慑方基本数据:170级女魔,熟练度25176,天赋未满20点无任何强化属性


震慑方

  防守方①:178级女魔,三世男魔转,无任何震慑抗性


防守方1

  防守方②:未转31级女仙,无任何震慑抗性


防守方2

  防守方③:172级男仙,三世女魔转,抗震慑41.4%


防守方3

  第一组测试数据


第一组测试数据

  大话精灵给予的回答震慑血量上限50%,显示法术震慑血量的值为42%,当然我们可以假设在42.00%~42.99%的范围内结果都是合理的,因为大话2的数据通常只显示整数位,小数点后的N位数不会显示,但也不会四舍五入。

  按理说,无影响的公式应该为实际伤害=法术震慑血量×HP

  这是实验最纯粹的为0假设,在没有任何外力影响下,但是很明显都不符合①②。说明这个公式不完整。问题有以下几点。

  问题1:震慑法术的描述吸取对方血量42%:和①的百分比结果不符合,不在合理范围内

  问题2:震慑血量的上限50%与②的百分比结果不符合,大大超出这个上限值

  问题3:为什么①和②均无抗震慑伤害百分比却不一致

  问题4:为什么有些小怪一抽即死(长安东、境内、吉人天相触发后)

  推论1:系统描述不会有错误,可能只是概念相对模糊。这个结果其实和系统说的50%并不相悖,似乎只有没完全说清楚的嫌疑。那我们有理由设想,存在一个额外的伤害导致伤害百分比变化,而且这个伤害不在震慑范围内,不然无法解释①与②的结果。因为参数不足,无法得知这些数据是否达到上限,所以进行第二组、第三组测试,当伤害已经无法再附加那么说明已达到血量伤害上限。

 

 测试数据表

  测试到这里的时候,关乎无属性伤害测试数据基本就完善了。

  对比第三组B和第五组,①和②在数据加强的时候伤害却已经没有了变化,说明真的存在上限伤害,并且已经达到了上限值,再一次说明推论1的正确性,肯定存在一个额外伤害,使总伤害上限超过50%,按照50%计算震慑上限(并不是总伤害上限),则有额外的伤害

  ①=0.78%×65370=510,

  ②=27.72%×1840=510,

  这两个额外伤害是恒定的,刚好是震慑方等级的3倍,当然这里暂时是猜想。

  后来又进行了166级女魔的上限震慑实验(这里不再列出,因数据量庞大),得到的结果是498点,也恰好额外伤害是等级的3倍,那么我们有理由相信,这个额外伤害已经确定为一个常量,也就是+等级×3,因与等级有关,我们可以叫等级伤害。既然是额外伤害,那么联结前面的内容,必然是相加的伤害并且与50%无关,所以得公式

  实际伤害=法术震慑血量×HP+等级×3

  这个数值确定后,可以完美解释问题中的所有无法回答的内容,接着回头反推第一组数据.

  此时为了精确数值,毕竟法术震慑血量在该熟练度下肯定是个定值,而因大话2无四舍五入的原因,因此必须让第一组数据带上小数点后从00~99推测各种可能性,可以取最小分母/最大分子~最大分母/最小分子之间的数值,也叫范围确定法。

  代入①,法术震慑血量介于(28194.00-510)/65370.99~(28194.99-510)/65370.00,得出震慑血量常量介于42.349%~42.351之间,

  代入②,答案介于(1289.00-510)/1840.99~(1289.99-510)/1840.00之间,得42.314%~42.391%之间,

  因两个都是无差异的正确答案范围,因此取公共部分,得42.349%~42.351%之间,假若取更多不同血量的实验体,那么很显然会接近这两者的平均数,也就是42.35%,所以法术震慑血量中所显示的42%的实际值就是42.35%了,那么公式进一步升级

  实际伤害=42.35%×HP+等级×3

  紧接着可以推断第二组数据了,变卡的影响看上去伤害均已升值,按照仙族变卡伤害1.1倍的描述,我们可以假设魔族变卡后也会是个定值的倍数伤害,那么这个定值应该在公式的哪个地方加进去呢,有三种方案

  1、加成在HP项部分,那么有:

  实际伤害=42.35%×HP×变卡伤害倍数+等级×3

  ①得变卡伤害倍数=1.0999778,

  ②得变卡伤害倍数=1.0997895

  因两者十分接近,非常有可能就是正确答案,此时若有小数点位影响答案≈1.1

  2、加成在等级伤害部分,那么有:

  实际伤害=42.35%×HP+等级×3×变卡伤害倍数

  ①得变卡伤害倍数=6.4271,

  ②得变卡伤害倍数=1.1525

  两者差距很远,说明此方案可排除

  3、加成在整体部分,那么有:

  实际伤害=(42.35%×HP+等级×3)×变卡伤害倍数

  ①得变卡伤害倍数=1,

  ②得变卡伤害倍数=1

  两者虽一样,但是很明显数据显示伤害已经有加成,而不是1倍伤害,说明此方案也可排除

  因为方案1正确,得到进一步的公式

  实际伤害=42.35%×1.1×HP+等级×3

  然后我们可以对比第二组和第三组A的测试数据,为什么不取第三组B的数据呢,因为第三组B的数据①②已经达到上限,也就是极有可能已经超过系统界定的50%,所以会产生很多误差,所以只能取A组未满伤害研究关系。

  此时只是多了强震慑2.2%,强震慑该加在哪个地方,同理于如上的三个方案,分别得

  方案1,①1.022②1.022,留待观察

  方案2,①2.313②1.307差距大,排除

  方案3,①②都是1,伤害又没变化,可排除。

  看上去方案1唯一和2.2%搭边的就是和1有相加关系,即(1+2.2%)=1.022,那么只有这样的可能

  实际伤害=42.35%×1.1×(1+强%)×HP+等级×3

  接着,就是研究忽视的关系,取第二组和第四组的测试数据,忽视1.4%的加成模式参照3个方案,分别得

  方案1,①1.033②1.03247,留待观察

  方案2,①2.9733②1.0546,差距大,可排除

  方案3,①②都是1,伤害又没变化,可排除

  到这里,方案1的加成位置基本可以判定是对的,但是无法找出这1.4%的关系,换个思路讲,也有可能和42.35%×1.1×HP中的一项找出联结,那很明显就只能和42.35%有关系了。

  这个42.35%和1.4%该怎么样形成关系,会得到方案1的结果①1.033倍伤害②1.03247倍伤害,那么存在几种形式有

  1、42.35%+忽

  2、42.35%-忽

  3、42.35%×忽

  4、42.35%÷忽

  5、42.35%×(1+忽)

  6、42.35%÷(1-忽)

  很明显,2、3、4已经偏离1.033左右的倍数,不符合,那么可以将其代入,

  最后得出

  1答案=(42.35%+忽)/42.35%=1.033

  5答案=1+忽=1.014,不符合

  6答案=1/(1-忽)=1.0142,不符合

  所以1形式成立

  因此公式扩充为

  实际伤害=(42.35%+忽%)×1.1×(1+强%)×HP+等级×3

  推论到了这一步,迟迟未上场的防守方③可以上次了,就是抗震慑的影响,采取和忽视与全公式影响的各种可能性,最后可得出趋于完整的公式(同上推论过程,较繁琐,不再列出)

  实际伤害=(42.35%+忽-抗)×1.1×(1+强%)×HP+等级×3

  只差最后一项属性,也就是对无属性伤害%的影响,同理于前面单强的推论,综合50%上限的判定,最后得出五法震慑熟练25176对无属性对象伤害的完全公式:

  实际伤害=(42.35%+忽%-抗%)×(1+强%)×(1+无属性%)×1.1×HP+等级×3

  其中红色部分总积≤50%,若>50%则按50%计算。

  当实际伤害≤1时,实际伤害最终=1;

  克抽魔的伤害公式推论要比对无属性抽魔的计算要复杂,直接略过,最后得

  实际伤害=(42.35%+忽%-抗%)×(1+强%)×【(1+克金%×木%)×…×(1+克火%×金%)】×【1+(金×木+…+火×金—木×金—…—金×火)×0.4】×HP+等级×3

  其中红色部分总积≤50%,若>50%则按50%计算。

  当实际伤害≤1时,实际伤害最终=1;

  当你变的卡是某五行100并且将无属性NPC提克,可以将上述公式简化,如土克水,被提克后水50,得

  实际伤害=(42.35%+忽—抗)×(1+强%)×(1+克水%×水50%)×(1+土100%×水50%×0.4)×HP+等级×3

  其实先从公式的相似性上比较, 4级神兵魔都没什么了不起,只不过克水抽也有难处,除非能混到吻合的队伍。神兵除了比16级满值强7.2多2.8的震慑,但却在属性伤害上输给克水抽,1.1倍<1.2倍。退一万步讲,都假设这个效果相等,那么要求 (1+无属性40%)≤(1+克水%×水50%),只需克水80点以上足矣,这对一个克魔不是很难。

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