大话西游2【献言献策】玩家建议让大话PK形成产业化
3、 如何实现PK产业化 回合制还是回合制,PK还是依然有PK,为什么大话现在的PK模式却不足以形成强劲有力的拉动玩家在线人数的产业引擎?关键目前的大话PK,存在几个严重的问题:首先是奖励不足。大话对PK的奖励主要是3种——荣誉、经验、虚拟物品。其中虚拟物品以曾经的联赛奖励为鲜明特色,因为涉及游戏虚拟物品饱和的问题,所以联赛这样丰厚奖励的模式自然不能太过频繁。那么剩下的荣誉和经验两种奖励能让PK成为产业化吗?第二个问题是目前所有的PK渠道都没有将队伍实力分化严重这个问题考虑到。一味的让金钱代表实力的竞技对全民PK的影响非常消极。第三个问题是鼓励PK的大环境还不够成熟,主要表现在一定时间内可以竞技PK的队伍数量不够;日常任务、升级没有与重大PK时间段错开;以及重大PK活动的开放时间是否合理等问题上。当然,目前的大话PK似乎还有很多其他问题,比如游戏数据过于复杂,属性多变造成指挥人才缺乏,团队数量锐减;又比如普通任务型玩家和PK爱好群越来越生分等。但是这些问题其实可以随着PK产业化的形成都可以迎刃而解。 所以实现PK产业化,首先在奖励上,必须让玩家和玩家之间以自负盈亏的方式进行竞技,这样既可以解决系统投放奖励的力度不够的问题,又能充分调动玩家的自主能动性。其次在PK渠道上,最主流的竞技平台应该充分考虑各个投资能力层玩家的心理,进行合理档次区分,同时也要适当设计不区分实力的PK渠道以鼓励顶层玩家的投资**。举例说如果开放新PK模式,可以分三到四个级别供实力不同的队伍报名,实力高的队伍不能报名低级别的对战。但是水路大会、帮战、联赛等依然不区分档次。第三个问题,自然是要进一步突出PK对游戏运营的重要性,主要通过合理安排重大PK的开放时间(不能太频繁也不能间隔太久),让日常任务活动为新的PK平台、水路、帮战等腾空时间段。鼓励玩家参与PK,观看PK。促进PK文化的发展,从而实现PK参与人数的激增。 最后我们以之前藏龙卧虎玩家五闲人无风提出的世界对战来具体说明实现PK产业化方法。 奖励方式:玩家自负盈亏——即玩家报名的时候根据自己报名的档次缴纳报名费,双方报名费最后绝大部分归获胜方获得。 档次分层:分三个级别,初级模式——报名费3000万,报名要求不准携带化无,6阶仙器,其他终极技能总数不超过10个;进阶模式——报名费1E,报名要求化无数和6价仙器不超过5个,其他终极30个;豪华模式——报名费2至4E,物资携带物限制。 开放时间设计:每周2和日晚上8点到12点。期间9点到11点为日常升级活动关闭时间。 |
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