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大话西游2【献言献策】玩家建议让大话PK形成产业化


大话西游2【献言献策】玩家建议让大话PK形成产业化

  自上周大话2的玩家开发者大会隆重开启之后(相关链接),玩家对于游戏的一些沉弊之处做出了分析。这其中提及最多的当属大话的PK,对于当下的大话PK,很多玩家对其有自己的看法,特别是比武大会的开放之后,PK的机制已经在一定的程度上制约了这款游戏的向前发展趋势。那么在玩家心中大话的PK机制应该是什么样子的呢?其中就有人说PK产业化,那么你认不认同呢?一起来看看这位玩家的理解!

  1、 什么是PK产业化

  大话PK产业化,其实简单的可以说就是以PK竞技为核心,抓住和吸引越来越多的玩家,这些玩家包括各种收入水平的大话谜。使绝大部分爱参与PK的人能热衷其中,普通观众和任务类型玩家也能辐射受益,渐渐形成一个越来越庞大的PK群体,从而吸引和拉动更多的玩家的在线数量。可以说大话PK产业话要实现的目标是:RMB玩家有乐可图,小资工薪玩家有趣可享,会有越来越多的聪明爱专研的指挥们有用武之地,继而普通玩家职业玩家越来越有利可谋。

大话PK
大话PK

  2、 PK产业化的必要性

  大话发展至今十余个年头,谁都不能否认的现实就是新鲜玩家增加的数量远远弥补不了流失的老玩家的数量。一款坚持维护和研发了10多年的网络游戏,其游戏数据的复杂性和积累起来的诟病,单靠修正主义(修改各种细节玩法,新的广告、场景等)的方式想焕发新春几无可能。最近我看到的玩家建言,大量的建议是诸如修改职业、修改帮派帮战、修改宝宝技能、修改灵宝、修改功绩还有多宝仙人,藏宝阁等等。各位玩家和读者朋友,大家可曾想过以下几点:一是修改了这些就能众口都调而不再有玩家流失吗?二来这些细枝末节的修改就能吸引新玩家吗?再者,KFZ即便有求必应的修改之前的不足,难道就不会出新的内容以期盈利吗?所以,扭转大话玩家流失局面的关键不是修正,是改革!抓住可以发展和前景广阔的重点,进行优化突出,形成特色的支柱。大话运营之初其实又太多的特色了,比如被改名冲淡的人情文化,被吝啬和过度小心毁掉的联赛,被多宝仙人跨服CBG等冲击而变味的大话几率。也许还有很多很多可以让老玩家共鸣的回忆,都是大话难再复返的优势。多方比较,PK依然还是大话的最大特色,所以实现大话PK产业化,是大话为数不多又最切实可行还立竿见影的最佳出路。

如何实现PK产业化

  3、 如何实现PK产业化

  回合制还是回合制,PK还是依然有PK,为什么大话现在的PK模式却不足以形成强劲有力的拉动玩家在线人数的产业引擎?关键目前的大话PK,存在几个严重的问题:首先是奖励不足。大话对PK的奖励主要是3种——荣誉、经验、虚拟物品。其中虚拟物品以曾经的联赛奖励为鲜明特色,因为涉及游戏虚拟物品饱和的问题,所以联赛这样丰厚奖励的模式自然不能太过频繁。那么剩下的荣誉和经验两种奖励能让PK成为产业化吗?第二个问题是目前所有的PK渠道都没有将队伍实力分化严重这个问题考虑到。一味的让金钱代表实力的竞技对全民PK的影响非常消极。第三个问题是鼓励PK的大环境还不够成熟,主要表现在一定时间内可以竞技PK的队伍数量不够;日常任务、升级没有与重大PK时间段错开;以及重大PK活动的开放时间是否合理等问题上。当然,目前的大话PK似乎还有很多其他问题,比如游戏数据过于复杂,属性多变造成指挥人才缺乏,团队数量锐减;又比如普通任务型玩家和PK爱好群越来越生分等。但是这些问题其实可以随着PK产业化的形成都可以迎刃而解。

  所以实现PK产业化,首先在奖励上,必须让玩家和玩家之间以自负盈亏的方式进行竞技,这样既可以解决系统投放奖励的力度不够的问题,又能充分调动玩家的自主能动性。其次在PK渠道上,最主流的竞技平台应该充分考虑各个投资能力层玩家的心理,进行合理档次区分,同时也要适当设计不区分实力的PK渠道以鼓励顶层玩家的投资**。举例说如果开放新PK模式,可以分三到四个级别供实力不同的队伍报名,实力高的队伍不能报名低级别的对战。但是水路大会、帮战、联赛等依然不区分档次。第三个问题,自然是要进一步突出PK对游戏运营的重要性,主要通过合理安排重大PK的开放时间(不能太频繁也不能间隔太久),让日常任务活动为新的PK平台、水路、帮战等腾空时间段。鼓励玩家参与PK,观看PK。促进PK文化的发展,从而实现PK参与人数的激增。

  最后我们以之前藏龙卧虎玩家五闲人无风提出的世界对战来具体说明实现PK产业化方法。

  奖励方式:玩家自负盈亏——即玩家报名的时候根据自己报名的档次缴纳报名费,双方报名费最后绝大部分归获胜方获得。

民间赛事的奖励
民间赛事(第三届单挑赛)的奖励

  档次分层:分三个级别,初级模式——报名费3000万,报名要求不准携带化无,6阶仙器,其他终极技能总数不超过10个;进阶模式——报名费1E,报名要求化无数和6价仙器不超过5个,其他终极30个;豪华模式——报名费2至4E,物资携带物限制。

  开放时间设计:每周2和日晚上8点到12点。期间9点到11点为日常升级活动关闭时间。

帮战

  另外一个玩家也在谈PK的利弊,而他的观点则是将PK集中在了帮战!

  PK系统是大话最重要的核心。我认为帮战积极性低的原因是耗时奖励差最主要的原因当然是RMB玩家横扫!横扫!还是横扫!我们贫民与其让你扫着玩不如去混修罗,龙战太要求速战速决导致出现大量光屁股求死刷分号,水路比武大会联赛什么的我是贫民基本不关心。。。

  关于新PK模式之前看有人发的PK产业化的帖子我认为分层PK势在必得但是报名费数额问题是不可接受的!具体我来说两句吧个人喜欢群P首先分层要按武器来分至少3层:装备仙器进场为一级别,装备神兵进场为二级别,装备1-16级武器为三级别,光屁股者拒绝进入。

  奖励:每场胜者奖励50万DHB经验若干败者奖励10-20万DHB经验减半DHB由系统出物品奖励可以由积分战功什么的换,报名费最好别整不然会挡下不少贫民。

  再来说种族。人族是玩的最累的种族因为没伤害杀任务没人要PK要考虑战术,现在每个族有三种师门技能大可以出第4个师门技能专门针对任务的,第4个技能与其他三师门技能之一捆绑由玩家决定与哪个捆绑,如混法中混者同时掉4-5万血,中毒者掉除本身毒伤外额外掉4-5万血这里毒伤依然持续额外的不持续。不要像天赋一样慢慢点最好直接增加与天演策类似但不冲突点满天赋者可以跟第4技能叠加。伤害之所以定在4-5万是考虑到不能比仙高一般的仙秒个8万10万甚至几十万都没有问题所以伤害跟仙没的比但是比较安全。魔仙本身伤害最高任务抢着要当然第4技能不能再加伤害了不然人族又白扯了,因为敏高所以血少所以可以给自身加状态减少伤害的。鬼族这个医生可以选控制的跟人一样额外掉血,回血鬼火的不能加伤害只能加状态可以给怪加状态让怪少回血。

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[编辑:紫幻冰子]
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