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【特约撰稿人】第十次总结大话经济系统

  利益再分配

  这次更新说简单点,就是限制了游戏内职业物资的“做”,也就是限制了这方面物资的生产。现在我已经没有心情去翻查公式去计算,玩家每一张点卡,甚至细化到每一点的收益是多少,总之从表面上看,玩家消耗一张点卡做职业,所获得的东西,兑换成游戏币的话,是大于一张点卡直接在游戏内兑换成游戏币的,也就是说,职业系统是产出游戏币。这仅仅是表面现象,至于为什么,后说。

  如果在不在游戏内设置“产”和“销”的限制,如此循环下去,游戏内的游戏币将会无限地增长,势必导致的是游戏内通货膨胀,也就是游戏币贬职。虽然是贬值的趋势,但是在短期内,职业商人还是会获得巨大利润的,等到职业商人无利润可图的时候,也就是游戏老死的一天,游戏公司当然不会这样任其发展,也就是有了“产”和“销”的游戏内控制,销售方面,也就是王元宝处设置了2道线,一是单个玩家的每天出售上限,一是每种行业职业的出售上限,为什么受伤的总是种植,这也后说。生产方面目前还没有限制,在即将推出的更新内,就是要限制生产了。

  在没有限制生产的时候,职业的商人依然可以肆意地生产各种材料,再通过换号挂机的形式达到时时刻刻都在生产的目的,也就失去了灵气的限制作用,或者说削弱了灵气的限制作用。

  但前面都说了王元宝处都设置好了上限,还会有什么问题?这恰恰就是问题的关键所在,也是游戏公司很受伤的一点。这就必须说到这个职业系统的巧妙设计了,设计的实在是有些地方很巧妙,虽然整个系统很挫。

  其实不产钱的产钱系统

  巧妙就巧妙在,表面上看似有钱可产的系统,其实是不产钱的,他不象过去的200,80,现在的5和20,20环(客栈任务)很久没留意,说不定现在都没了,那就当我小白了一回吧,不影响我的论述。5环这样的系统做玩了任务,是系统给你钱,做得越多系统付出的钱就越多,如果没有活力限制的话,那……也没什么,这是前提虚假的推论,根本不存在。

  而职业系统表面上好像是王元宝给了你很多钱,但是很多人都忽略了王元宝的东西是存在差价的,这差价去了哪里,很明显,这差价都是用来收购大家生产出来的5大职业的产品的基金。

  可是,憧憬总是美好和奇妙的,但是现实总是残酷的,最近引渡回国的某某星曾经说过:是石头就有缝,是人就有弱点,要是有,那么她一定是住在峨眉山上。很明显,这些开发组们有怎么会设计出天衣无缝的妙不可言的不产钱的产钱系统呢?

  或许你早就想到了要反驳我的观点了吧,别着急,且听我慢慢道来,这篇文字还远没到结束的时候,对了,你想得很对,要是刚巧有一中物资是利润很高的,但是玩家的需求又是很少的呢?这样系统的差价利润,不就要被打破了么?

  的确是,这样的物资的存在,也就促使了过去限制销售的策略的出现,暂时算是保住了系统的不产钱的特性,其实还有很多地方也是在保护这一特性,君不见,一开始有这系统的时候,大部分的材料都是0,为什么后面的修改就让某些物品系统有了100万个的库存?很显然,这是防止有人哄抬物价的,要是这些基础物资没有销售,会是什么情况?那肯定是物以稀为贵,那只会是喂饱了那些职业商人,其实现在即使是系统有出售,依然有人在节日活动中,在方便的位置摆上一些物资,价格是系统出售的好几倍,照样不愁销。

  那又为什么其他的物资又是限制在1万个?很明显这也是为了防止囤积,除非你挂机在王元宝边上猛刷,要不即使你有钱,你也囤积不了多少东西,基本能保证价格波动不大,再者1万个,对于某些物资来说,想全买下来,也要一定的财力和魄力去支持。还有一个重要的原因就是这个职业系统不是一蹴而就的,而是需要3个月左右的升级,上亿的家具和家园投资的,(当然现在不用这么贵了,现在也没什么利润了,)这些都是需要重新回收的成本,所以在一定时期内通过限制销售就可以达到控制的目的。

  由于那样的卖给系统利润高,而且玩家有需求不大的东西,系统就白白地浪费了钱去囤积,(你没看错,就是囤积,系统就是最大的商人,从这点看来,系统和职业的商人是同行,同行相敌,是一定的了)于是就有了这次的限制“产”的措施的推行。

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