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资深玩家:依此方法完全可改变大话现状

  在技能优化上,我个人认为应当给予各个职业练级技能方面的加强,让种族偏见缩小,让大家组队难度降低,降低练级门槛上应当下功夫。如在鬼火上,1在场内被控制单位越多伤害越深,2在场人员倒地越多伤害越深。加入技能经验升级系统,每一个技能的点满都相当于升一个180的号,类似梦幻的技能升级。鉴于此进一步放款修罗经验限制。而在练功区的设置上可以有一种现代的思维,在保持原先场景不变的情况下,在旁边开发和加入新的场景开发区域。而在游戏开发的过程中,新的服务器可以采取与现有服务器分离的中央系统,这就能更好的为游戏的发展提供物质基础。也就使说另一类服务器无论在游戏引擎还是开发研究团队上上,都可以采取另一套思维和模式。在游戏运作开发上改变单一的模式,让她们彼此竞争摩擦出有效的游戏开发火花来,从而让游戏保持自己的活力和竞争动力来。

经验获得
经验获得

  另外由于升级大话技能需要庞大经验,以及其他一些新事物,需要庞大经验,那么大话以前策划的诸多任务,就可以投放到各个练功区,让玩家到练功区不断的重复游戏。将任务放置到练功区,更加有利于玩家的操作,玩家只需要根据任务提示做就OK.并且玩家进入到各个练功区域必须变化成同练功区相同的级别才可以获得经验,那么就没有在游戏里全部时间的无敌现象,也许你在那个时候,出来个小号都能偷袭成功。

  大话2进一步推出实际性的举措,解决玩家没有时间练级的困境,如发布悬赏任务,由玩家提供一定的金钱点卡,再由另一个玩家领取任务,玩家将帮助另一个玩家练级,做任务等等。这就让玩家能够在合法的平台上帮助另一些有金钱没时间的玩家做一些理所应当的事情。当玩家领取别的玩家的赏金任务时候,自己将消耗自身点卡,赏金发布者也将消耗点卡,玩家属性装备什么均不发生变化,只要按照游戏规则完成即可。DHB买不来的均可以使用赏金任务。如今的点卡模式已经脱离以前的只要进来游戏,用不了多久就能用自己的双手创造财富的模式,那时候的跑环系统和点卡系统,都是比较人性化的设置,也是比较简单的赚钱模式。如今面对这种现状要么恢复到以前的跑环系统,跑个钱别闹那么复杂,玩的开心才最好,把跑钱系统优化了,一次只能使用一个号进行相同的工作,比如说做职业一次只能有一个号做职业,比如说做职业的同时练级也是一个号而已,而不能同时开几个号做职业和升级。若真要多开号的话游戏收益将会减少,刷的钱和刷的经济随着开的号越多收益越少,按照这样的经济思考,多开号将会调整到合理水平。要么就撤销点卡系统,实现游戏的不可逆交易。既然有了CBG要点卡系统对游戏产生极大伤害,让里面的游戏玩家活在高消耗的时代,处于水深火热的状态,这只是一个假设,抉择和决策才是最重要的。

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