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资深玩家:依此方法完全可改变大话现状


资深玩家:依此方法完全可改变大话现状

  我同大多数大话玩家一样,热爱大话,不离不弃的伴随大话八年有余,从一个不暗事事的少年变为中年而立的男人。

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  我们看着大话的一路兴衰成败走到今天,我们谁都不能认为大话是一款不成功的游戏,恰恰相反,网易因大话而累积了原始的发展资本,以至于如今不断的发展一款又一款的新游戏,俗话说得好喝水不忘挖井人,开放商该这样做,我们玩家乃至游戏工作者都有一件不能遗忘的法宝感恩。

  有的人认为大话里的经济有些过剩,里面的钱多了,必须要打压这些职业打金者。我认为不妥,一款人气旺的网络游戏必然有一群职业打金者,他们会兼顾上班族,学生,以及职业玩家的利益。

经济
经济

  目前大话并不是资金和物资过剩导致的游戏经济崩溃,而是玩的人少了,遗留下的物品和价值的过剩,也就是进来玩游戏的人远远少于离开的玩家,所以大话里的东西就要猛的贬值。

  如今大话的第一要务是要发展新鲜玩家的进入,这就要想办法。在想办法之前要了解现在人们对游戏的市场需求,这样才能把握和定位好游戏开放的方向,而不能盲目开发没有尽头的任务,更不能盲目仙器神兵的投放。

新区
新区

  只有弄清楚了这个问题,大话才可以少走弯路的前进,不断的给玩家带来开心快乐。让不同角色在游戏寻找到各自的乐趣。

  如今面对大话越来越难玩难上手的窘迫,大把大把砸钱不断贬值丢钱的现实。我只能说,这是在拒绝新玩家进入的恶灵。游戏不带这样整人,否则新的玩家老的玩家都被累的半死,游戏不挨骂才怪。

  所以大话在接下来的工作方向应该是要精简系统,通过不断的优化系统剔除没必要的设置,让游戏生动有趣提高它的可玩性高。在这里兼顾人们的感受,因人而异,能够满足不同人群的游戏要求,这就需要游戏具有包容性。让大话成为既简单又好玩有趣味的游戏。累人的游戏终不是正途。

  在大话的PK团结互助系统中,我个人觉得应该加入一个评价系统,面对屠戮,面对帮称谓,均能都得到别人对他的评价,而评价又包括信用度,善恶价值。关于借钱借物品方面,我希望游戏能够推出系统,让借钱和东西变为有契约的事件,也就是说借出去东西,到期就会自动回到玩家手里。

种族技能
种族技能

  在职业发展方向上,我建议出台职业划分。比如说鬼族,可以选择个加入职业系统,让鬼族具有不同侧重的分化,如侧重输出,在加入职业门派后,输出技能就会得到加强。其它如辅助职业,控制职业。我个人觉得人魔仙都应该有自己的职业,同样也分成输出职业,辅助职业,控制职业三大类型。由于角色的自由更换已经破坏了游戏的原有生态,而如今又不能回到原先状态,那么职业一个号只能选择一次。其他的职业均有侧重,比如魔会有敏系发展,力系发展,等等发展。魔的敏系发展就属于辅助职业,魔的力系发展就属于输出。在职业显示上,各有自己的标志,让人一眼就能看得出来。

  套装的出现在一定程度上发挥了这种职业效能,但是却远远不够。而套装也应该变成切孔的,打造相同属性的石头往孔洞里,就能使得游戏变得简单。游戏应该给玩家更多的自主选择的需求,因为游戏是一款产品,应当将它还原到一个产品上解释,假如过分的干预而出台更多的贸易保护壁垒,让游戏内的劳动成果限制交易的话,完全不符合现代的自由贸易思维。在装备设置上,不能过于复杂化,应当简单化标准化,将各类装备和套装技能优化好,否则看上去就会让人头痛。在兑换套装上可以直接使用灵修兑换欠缺的套装部件,进一步放宽这种限制。一方面是可以自由交易的套装,一方面是不能交易的套装,不能交易的套装,可以采取打造上去就不能分离的原则,这样才是符合游戏规则的,拆来拆去反而对于游戏不利,这就使鼓励可以自由交易的贸易繁荣,而反对贸易保护主义。

  在技能优化上,我个人认为应当给予各个职业练级技能方面的加强,让种族偏见缩小,让大家组队难度降低,降低练级门槛上应当下功夫。如在鬼火上,1在场内被控制单位越多伤害越深,2在场人员倒地越多伤害越深。加入技能经验升级系统,每一个技能的点满都相当于升一个180的号,类似梦幻的技能升级。鉴于此进一步放款修罗经验限制。而在练功区的设置上可以有一种现代的思维,在保持原先场景不变的情况下,在旁边开发和加入新的场景开发区域。而在游戏开发的过程中,新的服务器可以采取与现有服务器分离的中央系统,这就能更好的为游戏的发展提供物质基础。也就使说另一类服务器无论在游戏引擎还是开发研究团队上上,都可以采取另一套思维和模式。在游戏运作开发上改变单一的模式,让她们彼此竞争摩擦出有效的游戏开发火花来,从而让游戏保持自己的活力和竞争动力来。

经验获得
经验获得

  另外由于升级大话技能需要庞大经验,以及其他一些新事物,需要庞大经验,那么大话以前策划的诸多任务,就可以投放到各个练功区,让玩家到练功区不断的重复游戏。将任务放置到练功区,更加有利于玩家的操作,玩家只需要根据任务提示做就OK.并且玩家进入到各个练功区域必须变化成同练功区相同的级别才可以获得经验,那么就没有在游戏里全部时间的无敌现象,也许你在那个时候,出来个小号都能偷袭成功。

  大话2进一步推出实际性的举措,解决玩家没有时间练级的困境,如发布悬赏任务,由玩家提供一定的金钱点卡,再由另一个玩家领取任务,玩家将帮助另一个玩家练级,做任务等等。这就让玩家能够在合法的平台上帮助另一些有金钱没时间的玩家做一些理所应当的事情。当玩家领取别的玩家的赏金任务时候,自己将消耗自身点卡,赏金发布者也将消耗点卡,玩家属性装备什么均不发生变化,只要按照游戏规则完成即可。DHB买不来的均可以使用赏金任务。如今的点卡模式已经脱离以前的只要进来游戏,用不了多久就能用自己的双手创造财富的模式,那时候的跑环系统和点卡系统,都是比较人性化的设置,也是比较简单的赚钱模式。如今面对这种现状要么恢复到以前的跑环系统,跑个钱别闹那么复杂,玩的开心才最好,把跑钱系统优化了,一次只能使用一个号进行相同的工作,比如说做职业一次只能有一个号做职业,比如说做职业的同时练级也是一个号而已,而不能同时开几个号做职业和升级。若真要多开号的话游戏收益将会减少,刷的钱和刷的经济随着开的号越多收益越少,按照这样的经济思考,多开号将会调整到合理水平。要么就撤销点卡系统,实现游戏的不可逆交易。既然有了CBG要点卡系统对游戏产生极大伤害,让里面的游戏玩家活在高消耗的时代,处于水深火热的状态,这只是一个假设,抉择和决策才是最重要的。

  众所周知,大话是个讲究感情的游戏,如今的角色交易已经严重破坏了人们练号的感情性,随便买个号已经很普遍。在这种情况下,应当给予适当的玩家认证,尤其是女玩家。并且应当显示交易次数和跟几任玩家的时间等信息,以此鼓励玩家玩自己的号,虽然CBG交易量会下降一些,但是这对于游戏的发展更有利。

魔王窟
魔王窟

  在大话2中的那些称谓的NPC上,也不能过于冷落,也应当推出每日循环的杀称谓系统,并且能够得到善恶评价,也同样有机会获得物品奖励的机会,以及随机触发魔王窟怪物逃逸任务,玩家挑战成功,将获得套装部件。

  并且大话将星的投放暗雷化,让人们能够不断的刷暗雷,在刷暗雷的时候随机出现星,随机投放物品,只有玩家整天的刷,才有机会得到装备,而不是如今的抢星模式。而各个练功区域均有自己的刷星系统,可以根据自己的实力领取刷星任务和选择刷星地点。

  在神兵问题上,它的地位进一步的失落,从一开始的神器变为鸡肋。在这个问题上可以推出具有阶段性的神兵改造计划,在神兵和仙器的基础上推出神器系统。让装备永远满不了,出一个超级神器游戏绝对不是钱可以解决的问题。若是钱什么事情都能解决游戏就不行了。不过对于游戏争霸,那么有钱的人大可投钱称雄。

神兵
神兵

  在神兵改造计划中,将神兵作为一个套装来设计,既神兵只要激发了潜能,它的特殊套装属性就会显现,神兵也可以打孔,让衣服等一些鸡肋产品具有强法的效果,并且投放的各类神兵具有先天套装属性,而且取消掉角色要求,只有简单的职业要求。

  让神兵持续的改装中逐步可以赶得上仙器,我们可以有两种方案。一是不断改造神兵,二是让神兵可以合仙器,他们得出相同属性,花费的金钱基本相同。

  而在人与装备之间也增加灵魂概念,让一些装备具有灵魂,能够随着主人的升级而获得经验值,并且随着经验和灵魂等级的提升,装备灵魂和人物的契合度提高,装备和人物的契合度越高,发挥的能力越强。只有人在不断的重复练功区练功,灵魂才能得到更好的锻造,假如只在高级区,那么灵魂值将不会提高。

  在宝宝技能上面我个人觉得应当常态化出售,类似扑克牌玩法的宝宝技能,并且宝宝技能通过经验升级,而不是如今的简单技能,简单的招数练到极致就是神功,宝宝技能也一样,虽然大话是一款几率为主的游戏。但是我想说的是,几率也没错,但是要努力和几率并存,给大家一个通过努力得到加强的机会,而不是把游戏当成豪赌的地方,游戏就像是大家的庄家,只要过来玩的一定输,这样就不好了。

技能
技能

  在许多宝宝具有特殊技能上,我个人觉得应该出来相应的克制技能,这样才有的玩,而不是一味的生硬的打压一方。

  在收费体验模式上,我个人觉得可以实施特定区域免费进入,某些区域要求消费点卡模式,让大家可以自由选择消费模式。并且推出各种服务包月功能,让大话变为一个自由消费的地方,通过推出更好更强的服务,让大话不断的进步,不断的走向辉煌。从而改变强制消费为选择性消费模式。如今游戏中的消耗点卡,免费游戏设置关卡消费均属于强制消费模式,而自由消费的游戏时代的到来为游戏变革提供了经济和理论基础,不妨慢慢开放和尝试一下。

  目前的大话消耗太高,一般人维持一个大话人物的消耗都是比较困难的。那里的人们虽然勤劳但是却都穷的要死,人民已经到了民不聊生怨声载道的时候,这个经济矛盾不解决,大话恐难再行进了。

  在里面不但药贵,符贵,修装备贵,没有一样不需要花大量的钱,大家知道这些都是人民赖以生存的基本物资基础,这些太贵让人民怎么生存呢?我们都希望大话能够结束这种高消耗时代。让大话的消耗和维护费用降下来,让大话的品质飞跃到国内和国际一流水准,这样玩的人才会便得多起来。

职业
职业

  五大职业情况,我个人认为这几大职业冗余的很,就可以按照实际合为三大职业,1符文保养业(服务业),2工业(制造也),3原料生产(农业生产)

  目前大话的系统产生的冗余极大,是应当合理化的时候了。过于复杂的系统不便于推广。不能继续发展和普及,从而影响了玩家的游戏积极性。

  这就在于科学合理的调试让职业处于三足鼎立的局面,并且将不必要的职业产品合并的越少越好,并且将需要的原材料不要搞的那么复杂。

  职业的兴起就是经济的兴起,没有经济的兴起带动游戏的发展,什么都是空的。五花八门的种多少都是一个目的刷金币,可以将多种符文合并为一种,使用那种效果点那一种就可以,原料也依此类推。如今大话2只有在新区点卡相对便宜的地方,职业刷金才有用,老区除非大量开挂,否则赚不了多少钱。这就是为什么新区爆满,老区没人的缘故。

  我个人觉得大话里的经济应当由市场调节,游戏不应该过多的干预,其实要控制点卡交易价格,只要投放虚拟点卡交易牌子即可。为了防止商人积压牌子,可以设定有效期限,而且还可以设立几率事件,如用牌子购买增加了点数。为了防止摆摊过多的现状,应当对于摆摊收取双倍点卡消耗,对于交易超出平均次数的,继续交易的则消耗点数一次一点,并且设立阶梯制度。而在摆摊收购上超过规定次数的将实施经济手段予以调节。

交易
交易

  大话里禁止交易物品的物品变为可交易:比如说法宝.坐骑.孩子.转生修正.游戏数字ID.这些都属于无法交易的东西。

  我们纵观所有的组织和机器均是模块化组合,这是由于整修和更换部分的难度来比要小的多。那么在这种情况下,大话有可能会尝试将各个部分模块化,以便于单独的研发开发各个模块的功能,不至于眉毛胡子一把抓。出现模块概念以后也同武功一样能够将他们毕生的功力传给某些特定的单位。

  技能重新定位设计均衡合理:优化技能,使得不常使用的技能常态化,不可或缺化。如男的加速可以增加魔法免疫(30%)功能,且消除五行状态功能。又如女鬼的盘:可增加消除异常状态功能等。又如冰混遗忘:应当给予对方一定的HP或是MP伤害。当混乱对我放自己人使用时,将解除这种法术的异常效果,让PK更多变。

  有控制有解决的办法才一款合理的游戏

  而在游戏开发上不能过多的想世界发布有挖掘玩家想法的的做法,这样会给业内和玩家造成开发组无人的影响,让业内和玩家轻视开发组和运营团队。

竞争
竞争

  在游戏竞争上,可以设想常态化的游戏三界设置,让游戏分成人魔仙三界。常态化的是人界,妖魔以及其他类的将幻化成人型。而总体上可以根据中国古代理论,产生各种争霸理论。并且按照古代理论基础,来挖掘游戏的内涵,比如人修炼到一定境界或者成为进入魔界,或者进入仙界。其他的种族均可如此修行。并且树立上两大对立阵营(或者是三大阵营)让游戏具有常态化的竞争动力。

  而在游戏文化上,可以用西游记中的理论和故事来策划游戏的总内涵。让人在玩游戏的时候体会到古人的良苦用心,将9*9=81难的思维,接轨到游戏之中,以此开始了降妖伏魔的历程。降妖伏魔与三界的竞争不冲突且彼此呼应。而在游戏内一方PK掉另一方将会获得经验,这是在不同阵营间PK才能得到,同一阵营内PK将受到现有模式的惩罚。在同一阵营内将会产生一个主宰者,并且对于本界的治理具有统治权利,游戏内设立争霸系统,将按照一定的规则获得霸主地位。统治系统和各界战争,本界建设维护将会消耗大量种植职业产生的物品,这就符合生产物品用处的大的框架。

<<<文章来源于叶子猪投稿系统>>>

[编辑:紫幻冰子]
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