资深玩家:依此方法完全可改变大话现状
我们纵观所有的组织和机器均是模块化组合,这是由于整修和更换部分的难度来比要小的多。那么在这种情况下,大话有可能会尝试将各个部分模块化,以便于单独的研发开发各个模块的功能,不至于眉毛胡子一把抓。出现模块概念以后也同武功一样能够将他们毕生的功力传给某些特定的单位。 技能重新定位设计均衡合理:优化技能,使得不常使用的技能常态化,不可或缺化。如男的加速可以增加魔法免疫(30%)功能,且消除五行状态功能。又如女鬼的盘:可增加消除异常状态功能等。又如冰混遗忘:应当给予对方一定的HP或是MP伤害。当混乱对我放自己人使用时,将解除这种法术的异常效果,让PK更多变。 有控制有解决的办法才一款合理的游戏。 而在游戏开发上不能过多的想世界发布有挖掘玩家想法的的做法,这样会给业内和玩家造成开发组无人的影响,让业内和玩家轻视开发组和运营团队。 在游戏竞争上,可以设想常态化的游戏三界设置,让游戏分成人魔仙三界。常态化的是人界,妖魔以及其他类的将幻化成人型。而总体上可以根据中国古代理论,产生各种争霸理论。并且按照古代理论基础,来挖掘游戏的内涵,比如人修炼到一定境界或者成为进入魔界,或者进入仙界。其他的种族均可如此修行。并且树立上两大对立阵营(或者是三大阵营)让游戏具有常态化的竞争动力。 而在游戏文化上,可以用西游记中的理论和故事来策划游戏的总内涵。让人在玩游戏的时候体会到古人的良苦用心,将9*9=81难的思维,接轨到游戏之中,以此开始了降妖伏魔的历程。降妖伏魔与三界的竞争不冲突且彼此呼应。而在游戏内一方PK掉另一方将会获得经验,这是在不同阵营间PK才能得到,同一阵营内PK将受到现有模式的惩罚。在同一阵营内将会产生一个主宰者,并且对于本界的治理具有统治权利,游戏内设立争霸系统,将按照一定的规则获得霸主地位。统治系统和各界战争,本界建设维护将会消耗大量种植职业产生的物品,这就符合生产物品用处的大的框架。 [编辑:紫幻冰子]
|
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!