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我至爱的大话:你拿什么来拯救你


我至爱的大话:你拿什么来拯救你

  一,前言

  作为一个运营八年的游戏,大话的优点不需要我来帮他吹嘘,但大话运营到今天其衰老和没落已经是不争的事实,既然立这样一个标题就有必要数一下大话的现状及运营过程的败笔之处。

  正如丁磊所言:你们是怎么让一个七年游戏的人气稳中有降的?这句话真是一针见血的指出了大话目前的现状。文章所言皆一家之言,如果有幸被现在开发组或网易人员看到的,认为有一两句对的也就够了。

  二,大话复杂的主本和停滞不前的副本

  1,由《时间简史》想到的

  《时间简史》这本书应该有不少人知道,他的作者史蒂芬霍金被认为是上世纪理论物理学界仅次于爱因斯坦的伟大物理学家,而《时间简史》作为一个介绍宇宙起源及发展的书籍,其深奥程度不言而喻,即使受过高等教育的人如果想搞懂时间、空间和宇宙起源也是如解天书,但据说《时间简史》全世界范围内每五百人就有一个读过,如此巨大的读者群让很多人无法理解,有记者曾经采访过霍金,霍金本人做解释如下:任何一本科学类书籍,你书籍里面每多一个公式你的潜在读者就会少一半,所以《时间简史》整本书中只引用了一个公式。

  是呀!这个世界不是所有的人都想在某个领域或者某个行业成为专家,谁有那么多精力去研究公式,这种科学类的书籍只要把道理说清楚就行,每多一个公式面临的问题就是:有一半的人看到这个公式后就不再往下看。

  2,大话极其复杂的主本

  回顾大话,一个游戏有如此多主本的大话当数第一。我们来数一下:法术、师门、种族、性别、抗性、宝石、炼妖、坐骑、法宝、养育、1到10装备、11-14装备、15装备、神兵、仙器、配饰、作坊、职业、庭院、剧情、转生、变身卡、帮派等,我不清楚有没有列全。

  套用霍金的话是不是可以这样说:一个网游你的主本每多一个你的潜在玩家就会少一半。你开发出如此多的主本,一个玩了三四年的老玩家能把所有的系统都熟悉么?那一个新玩家需要多长时间才能熟悉呢?可能刚开始时候有一百万人玩,每多了解一个主本系统就会走一半的人,这样所有的主本系统都了解并坚持玩下来的最后能有多少?

  3,停滞不前的副本

  副本其实可以分三个级别:新地图、常规任务、节日活动,他的重要级别是递减的。

  很多网游都是不断的更新或者增加副本来吸引玩家的,而大话八年了可以说除掉刚开始推出的洛阳城以及四圣、万寿和白骨几个新地图外,其它的地图基本没有开发,即使开发了类似兰若寺这样的地图也只是一个摆设,而且兰若寺这个不伦不类的本是聊斋上的地点居然跑到了西游上,让人觉得荒唐也觉得无奈。

  次一级的副本只有帮战是不断更新,一个大闹天宫几乎是四五年没有动过。

  这几年开发组主要精力除掉不断增加减少玩家或者说根本就不应该开发的主本外,就是开发一些本质其实完全一样的节日活动,这种副本开发起来容易,而且大同小异,并且我后面会提到的一点他是加速游戏老化的催化剂。

  评:太多的主本是开发组一个很大的误区,自认为把游戏开发得无比复杂,其实只能让更多的人觉得这是一个垃圾无法上手的游戏,没有谁有精力花一年去研究一个游戏怎么玩然后再开始好好玩;副本的停滞及不断推出的大同小异的节日任务让老玩家都已经感到厌烦。

  三,玩家的老化、角色的老化、几乎无法再吸引新玩家

  其实这一条应该和上一条结合在一起来说,现在大话留下来的都是一些三年以上的老玩家,随着年龄不断增加,家庭事业的双重压力肯定会不断的有人退出游戏,而由于大量的主本,让新玩家觉得游戏太难玩没有办法上手,造成的结果就是老玩家逐渐退出,新玩家没有人来玩,于是就出现了丁磊说的:人气稳中有降。稳的是工作室大量出现、商人大量出现、老玩家一人多开,降的是实际玩游戏的人大为减少。

  评:老玩家毕竟不可能一辈子以玩游戏为生,新玩家又不愿意来玩这个复杂的游戏是大话目前面临的最大问题。

  四,节日任务变成游戏老化的催化剂

  我们都知道为了防止游戏的过快老化,游戏里面角色的升级都是很困难,而等级和能力挂钩本来也是个必然结果,当年传奇据说从49级升到50级需要不停连续砍怪8年。而大话中现在如果问玩家,大家公认一句真理就是:大话中没有比升级更容易的事情了。

  这其实都是这些换汤不换药大同小异的节日任务造成,节日任务大量的经验奖励使得升级和练召唤兽变得如此简单,以至于练功区、常规升级任务都成为摆设,同时更严重的后果就是极大的简化升级并极大催化游戏老化。

  评:最初开发组的初衷是让大家练级容易化,或者让后来的新玩家能迅速在等级上追上老玩家,但就因此催化出大量的满级号,让游戏跑步进入老化期。

  五,转档大话三是网游史上的最大的决策失误

  就在大话最鼎盛的时期,开发组突然决定停止联赛,转档大话三,尽管玩家一片反对之声,开发组还是紧锣密鼓的搞转档的工作,仅在两个星期之内,大话的所有服务器由24小时飘红到24小时飘绿甚至飘蓝,但开发组还是没有意识到问题的严重性,继续着他的转档大梦,一直到两个月(具体多长时间记得不清楚了)后丁磊才出来声明不转档,大话继续开发,虽然声明后大话人气逐渐恢复,但较之前已经损失惨重。

  这件事情绝对可以载入网游史,这不仅仅是大话的一件重要的事情,也是网游发展史上的一件重要的事情。

  这是一件玩家和丁磊都很失败的事情,对开发组来说是一件成功的事情,为什么?

  玩家失败:忠实于大话的玩家,如此一致的反对让开发组无动于衷,最后出来声明的不是开发组,居然是丁磊。

  丁磊失败:如此好的一个网游剧本,就用了一帮不懂人性的开发组,用了一个无法为自己承担后果的项目经理,连这种事情最后还要自己亲自来处理。

  开发组的成功:第一次用铁的事实证明了他们自己的无知,特别是对人性的无知。

  这件事是大话由盛转衰的标志。

  评:人说一步不慎满盘皆输,如何延续成功是关键,这么草率的决定也能出在这么大一个公司里面真应了中国一句话:天作孽尤可恕,自作孽不可活。

  六,仙器传说是一个有先天缺陷的早产儿

  为了增加大话人气,开发组推出第八部资料片,即后来的仙器传说。

  我们说下仙器这部资料片存在的问题:

  1,有别于大话一贯的几率性:即仙器的升级绝对成功化,不存在失败的几率,这和以前大话所有资料片的几率似乎不融洽;

  2,对神兵的绝对性冲击:高阶仙器无比强悍的属性让神兵黯然失色;

  3,控制系绝对的统治力:如果说仙器前敏和血队各有精彩,控制系和伤害输出系各有特色,那么仙器出来后将控制系的能力绝对的扩大化,让敏系占了绝对的优势。

  4,凸显出所有玩家抗性的不足:高阶仙器震憾到变态的属性让所有玩家都感觉到明显的抗性不足。

  5,真正拉开了富人和穷人的差距:不言而喻。

  评:其实当时更应该去推出四转,让大家普遍提高抗性再考虑出仙器可能更合适,而且四转在当时推出比推仙器更能吸引人,但固执的开发组再次用一部资料片证明了自己对人性的无知,这部早产儿的资料片为大话掘开了坟墓。

  七,倩女幽魂是一个恶性肿瘤

  为弥补仙器传说的先天缺陷,开发组推出了一部恶瘤性质的资料片,似乎是丰富了游戏的玩法,但实际就是一个和仙器资料片形成恶性循环的资料片,这部资料片的推出面临以下几个问题:

  1,将少数可能玩大话二这部游戏的所有新玩家彻底的拒于门外(原因不费口舌了,想不清楚的可以找个没有玩过的,给他解释倩女资料片以后的大话再问问他),彻底断绝了大话二的新鲜血液;

  2,催生了一个又一个敏和血的怪物、也催生了一个又一个不死号和不死队;

  3,让神兽神兵大贬值;

  4,玩家能力的极大加强,导致游戏中不得不开发一个又一个变态boss;

  5,不得不抛开大话的主流开发思路走非主流的开发路线比如说:比如说连击附混、破物理,而这些非主流玩法正冲击着大话的主流玩法;

  6,必须继续进行恶性循环来提高召唤兽的能力;

  评:倩女这部资料片真的是饮鸠止渴的做法,为平衡仙器资料片的不足,勉强推出这部资料片已经完全没有以前开发组思路的影子,完全不是前七部资料片的开发思路,而且他催生的一个又一个bug级别的东西如80万血、连击附混等已经极大的让老玩家失去信心,这部游戏如果失去老玩家他还有什么?仙器是掘坟墓,那么倩女资料片是把大话走向坟墓的推手。

  八,经济系统你不该如此变幻

  大话打击外G从来不手软,这是他成功之处,但由于打击外G能力的不足,200环和80环分别被取消,经济系统让人感觉变幻莫测,但每一次变幻的代价是什么:

  1,部分老玩家的流失,特别是80环取代200环时候让多少平民玩家离开了游戏

  2,外G仍然是无法消除

  3,经济系统越来越复杂,天工这部资料片开了以后可以这样的说,这部游戏已经成了死水,不可能再有任何潜在的新玩家了,一个新玩家进游戏如果不掏人民币连生计都不知道怎么搞,他怎么可能玩?

  评:其实经济系统的更换对防外G真的没有用,你换人家也换,200有挂,80也有挂,职业同样有挂,而且你越是更新产生的挂你越难防,你有这个精力开发经济系统为什么不专门用个团队来打击挂呢,你的职业系统连老玩家都要熟悉几个月,你这不是分明不让新手来玩么?

  九,开发组对人性的无知

  我相信大话的开发组肯定是一帮高智商的社会精英,这么复杂的系统,复杂的设置智商平庸的人是开发不出来的,但中国式教育出来的精英共同的毛病就是:高分低能。硕士博士一大堆,就是没有人能懂人性,而且中国式的精英还有个很大的臭毛病就是自我意识太强,总是习惯于自我为中心。

  网游作为一个新兴的行业没有现成的准责可参考,这让这批精英摆不对自己和玩家的关系,他们总认为:因为我开发这个游戏所以你们才有机会玩,而不是:因为你们在玩所以我才有机会继续开发这个游戏。

  他们总认为他们只要对丁磊负责就行,而且他们都自认为自己非常NB,实际上市场和玩家是最好的试金石,你的游戏得不到玩家的认可,得不到市场的认可,最终你就得不到你老板的认可,所以集体离职如果是真的,这就最能说明他们的低能,这么好的一个剧本你们都做不好,也别指望你们出去能把其它游戏做好。

  评:应该说开发组开发游戏确实是在动脑子,但就如打一场战役一样,战略错误再好的战术也是白扯,对人性的无知,让他们在游戏开发中总是站在自己的角度去开发,对玩家从内心的漠视以及开发眼光的短浅注定大话二这个团队最终的失败。

  其它的一些也不愿意评了,玩了八年的游戏,作为一个玩家实在有点无语,一辈子能有几个八年,八个、九个、十个?其中就有一个绝大部分娱乐的时间由他陪伴。

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[编辑:星陨]
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