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PK限制:竞技型PK才是大话的精髓

  以下看法仅代表个人意见,现在的网游PK的精髓无非2种:仇杀型PK和竞技型PK。

  仇杀型PK

  在众多时间免费游戏中,支撑游戏赢利的手段是制造仇恨出售道具,而PK的本质是比的装备。

  在时间免费的游戏中,大部分免费玩家是很难体验到PK的乐趣的,因为免费玩家的存在是为了被购买道具的玩家杀死取乐的对象。

  当然,免费玩家通过大量的在线时间可以弥补一部分,这只是个权衡的问题:如何使游戏有足够的免费玩家被收费玩家杀而已,那么这些游戏中不乏运营商的托,无故杀人制造仇恨拉动消费的手段在时间免费游戏里已经不是秘密。

  那么这种仇杀型的PK机制带来了什么?带来了运营商的短期收益最大化,以及游戏的迅速老化。

  典型代表,比如奇迹世界:只要你买的起5块钱一个的卷,几小时内可以升到80级;只要你再买的起足够的道具,1小时内你可以全套+12卓越装备甚至暗黑装备上身;

  然后只要你买的起足够的增益道具以及10块钱一个锁链你就可以纵横野外了。

  再然后是什么?无聊,卖号,卖装备——这是购买道具的玩家。

  免费玩家呢?挂机数月到80级,费尽心思弄一套JP远古装备还是有限耐久的,偶尔出个野外还要躲到墙根里走,就算RP爆发到被P装备没掉还怕掉耐久,一个修理远古装备的锤子也是不少钱的。

  当增益道具加收费装备已经变态到,当你看见你的对手时你已经倒下的地步,你和谁谈PK技术去?

  群P时,当一个RMB坦克冲进30-----50人的免费玩家中和逛街一样的心情时,你对游戏本质乐趣的追求还剩下什么?

  再比如早期的12之天,在大陆叫江湖,一个吃满800血丹的号,对抗20----30个装备一样的,没吃血丹的同级号再正常不过。

  总结:

  在我个人的观点中,仇杀型PK给游戏寿命带来的绝对是负面影响,RMB投入和PK技术对PK结果的影响极度不平衡,带来的结果是RMB玩家迅速失去兴趣和免费玩家的迅速失望。

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