PK限制:竞技型PK才是大话的精髓
仇杀型PK 在众多时间免费游戏中,支撑游戏赢利的手段是制造仇恨出售道具,而PK的本质是比的装备。 在时间免费的游戏中,大部分免费玩家是很难体验到PK的乐趣的,因为免费玩家的存在是为了被购买道具的玩家杀死取乐的对象。 当然,免费玩家通过大量的在线时间可以弥补一部分,这只是个权衡的问题:如何使游戏有足够的免费玩家被收费玩家杀而已,那么这些游戏中不乏运营商的托,无故杀人制造仇恨拉动消费的手段在时间免费游戏里已经不是秘密。 那么这种仇杀型的PK机制带来了什么?带来了运营商的短期收益最大化,以及游戏的迅速老化。 典型代表,比如奇迹世界:只要你买的起5块钱一个的卷,几小时内可以升到80级;只要你再买的起足够的道具,1小时内你可以全套+12卓越装备甚至暗黑装备上身; 然后只要你买的起足够的增益道具以及10块钱一个锁链你就可以纵横野外了。 再然后是什么?无聊,卖号,卖装备——这是购买道具的玩家。 免费玩家呢?挂机数月到80级,费尽心思弄一套JP远古装备还是有限耐久的,偶尔出个野外还要躲到墙根里走,就算RP爆发到被P装备没掉还怕掉耐久,一个修理远古装备的锤子也是不少钱的。 当增益道具加收费装备已经变态到,当你看见你的对手时你已经倒下的地步,你和谁谈PK技术去? 群P时,当一个RMB坦克冲进30-----50人的免费玩家中和逛街一样的心情时,你对游戏本质乐趣的追求还剩下什么? 再比如早期的12之天,在大陆叫江湖,一个吃满800血丹的号,对抗20----30个装备一样的,没吃血丹的同级号再正常不过。 总结: 在我个人的观点中,仇杀型PK给游戏寿命带来的绝对是负面影响,RMB投入和PK技术对PK结果的影响极度不平衡,带来的结果是RMB玩家迅速失去兴趣和免费玩家的迅速失望。 竞技型PK 比如CS,比如红警、星际,再比如大话,再比如欧洲杯、世界杯足球比赛,网游中的竞技型PK也需要一定的基础投入,但是影响PK结果的因素中,RMB投入和PK技术至少是同等重要的。 在某些层面上甚至可以说PK技术是更重要的,竞技型PK首先不会给游戏角色的生存带来危机,其次竞技型PK机制下,高投入者还必须有高PK技术才能得到尊重,这些都是对游戏玩家以及游戏本身的尊重。 在竞技型PK为主的游戏中,对游戏规则的不断理解和对PK技术的不断发展是最终结果,这个结果直接排除了胜利与失败的最终结果。 即,竞技型PK没有最后的胜利者,但有最多胜利的赢家,有被众多人尊重的高手! 然后我们来看大话的PK发展史: 大量的全敏仙和血攻魔玩家,人族玩家比例非常低,PK的核心要素是等级,这时的竞技型PK只是PK中的辅助部分,这个时候,大话在起步。 04年,再世情缘,缘定三生,骑天大圣,鬼斧神工,大闹天宫,大话的鼎盛阶段。2转修正,坐骑,11-14装备的出现,加大了PK的变数,PK的核心要素变成装备与战术 10W一个杀人香,帮战开始成型,联赛展开,3转没有开,等级差异越来越小,群P技术已经从全敏秒杀经历5血人强控发展到14装备出现时的控制不如杀死。 魔族玩家以敏为主越来越多,仙族从全敏开始多元化发展,人族玩家比例大大上升,大话的PK开始以竞技为主。 08年,后大话时代,经历了转档大话3的变故,两小无猜,仙器传说,倩女幽魂,养育系统的更新带来孩子的技能,仙器和PS的出现进一步丰富了装备系统。 鬼族出现,3转修正,高等级多属性点,更多装备,更多种族法术,更多修正和加点方式这些都给PK系统带来了更多的变数,更多的不确定因素带来了更多PK的技术含量 8次联赛的积累带来了战术思想的百家争鸣:敏队、血队、敏血队,种族搭配,战术宝宝,多抗,已经成为大话全民的基本素质。 更多的游戏角色的成型的最终目的是群P而非升级,更多人PK的终极目标是帮战水陆和联赛。杀人香10W价格已经不为人所关注,更多的仇杀在有见证的皇宫进行,每天5次的PK限制已经成为惯例,甚至仇杀都多少包含竞技的特征,公开的场地,公证的裁决,更加公众的影响力。 这时大话的PK已经以竞技型PK为绝对主流 在后大话时代的09年,F文出现又一次加大了PK的变数,仇杀PK再次被进一步限制,这些都是一个信号。 是官方开发方向更加确定的信号,是竞技PK将进一步发展的信号,而这些也都是我个人所乐于看到的 我更喜欢技术含量高的PK 更喜欢与对手像足球中的巴西和阿根廷般相处。 [编辑:星陨]
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