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PK限制:竞技型PK才是大话的精髓


  竞技型PK

  比如CS,比如红警、星际,再比如大话,再比如欧洲杯、世界杯足球比赛,网游中的竞技型PK也需要一定的基础投入,但是影响PK结果的因素中,RMB投入和PK技术至少是同等重要的。

  在某些层面上甚至可以说PK技术是更重要的,竞技型PK首先不会给游戏角色的生存带来危机,其次竞技型PK机制下,高投入者还必须有高PK技术才能得到尊重,这些都是对游戏玩家以及游戏本身的尊重。

  在竞技型PK为主的游戏中,对游戏规则的不断理解和对PK技术的不断发展是最终结果,这个结果直接排除了胜利与失败的最终结果。

  即竞技型PK没有最后的胜利者,但有最多胜利的赢家,有被众多人尊重的高手

  然后我们来看大话的PK发展史:

  02年,500两一个杀人香,帮战非常原始,没有联赛,等级的差异导致PK技术含量非常低。

  大量的全敏仙和血攻魔玩家,人族玩家比例非常低,PK的核心要素是等级,这时的竞技型PK只是PK中的辅助部分,这个时候,大话在起步。

  04年,再世情缘,缘定三生,骑天大圣,鬼斧神工,大闹天宫,大话的鼎盛阶段。2转修正,坐骑,11-14装备的出现,加大了PK的变数,PK的核心要素变成装备与战术

  10W一个杀人香,帮战开始成型,联赛展开,3转没有开,等级差异越来越小,群P技术已经从全敏秒杀经历5血人强控发展到14装备出现时的控制不如杀死。

  魔族玩家以敏为主越来越多,仙族从全敏开始多元化发展,人族玩家比例大大上升,大话的PK开始以竞技为主。

  08年,后大话时代,经历了转档大话3的变故,两小无猜,仙器传说,倩女幽魂,养育系统的更新带来孩子的技能,仙器和PS的出现进一步丰富了装备系统。

  鬼族出现,3转修正,高等级多属性点,更多装备,更多种族法术,更多修正和加点方式这些都给PK系统带来了更多的变数,更多的不确定因素带来了更多PK的技术含量

  8次联赛的积累带来了战术思想的百家争鸣:敏队、血队、敏血队,种族搭配,战术宝宝,多抗,已经成为大话全民的基本素质。

  更多的游戏角色的成型的最终目的是群P而非升级,更多人PK的终极目标是帮战水陆和联赛。杀人香10W价格已经不为人所关注,更多的仇杀在有见证的皇宫进行,每天5次的PK限制已经成为惯例,甚至仇杀都多少包含竞技的特征,公开的场地,公证的裁决,更加公众的影响力

  这时大话的PK已经以竞技型PK为绝对主流

  可以说,大话7年,就是大话竞技型PK的发展史,到今天,有多少人是只有帮战水陆才上线的?有多少人是以联赛为奋斗目标的?看看有多少人关注的是战斗录象中的过程而不是结果的?

  在后大话时代的09年,F文出现又一次加大了PK的变数,仇杀PK再次被进一步限制,这些都是一个信号

  是官方开发方向更加确定的信号,是竞技PK将进一步发展的信号,而这些也都是我个人所乐于看到的

  我更喜欢技术含量高的PK

  更喜欢与对手像足球中的巴西和阿根廷般相处。

  完

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[编辑:星陨]
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