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符文系统前瞻:以余之矛攻子之盾

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  春去春又来,花谢花又开,年华最易把人催。

  如果鬼斧神工是成就少数人的神话,那么仙器传说便促成了到处都是神话。而如今的符文系统,则更赤裸一下,进而让神话更神话,看谁最神话。

  符文系统没看很多,但大致也知道是怎么回事,其实中心很简单:以余之矛,攻子之盾罢了。

  这个很好理解,一款面向大众的游戏,增强或者变革可能会侧重,但绝不会偏重,也就是说,在大话里所谓的增强肯定是功防两方面,以往的例子莫不如是。好比,以前出来气血加成,造就了60W血人,那么自然的他会增强人法命中,原因很简单,如果人法命中停留八联前水平,那超级血队就无敌了。

  所以说,我看很多人说什么玩不下去了,进攻加强了,RMB战士无解了,那显然是扯淡。一个成熟的游戏,一个稍微有脑子的团队,不会做如此于大家都无利的修改。

  那么修改后的核心,就在于装备搭配和战术上更加多元化,更加过瘾。

  比如,都只能用一个符文,你的人族可以不同的队伍选择加强人法或者抗性的符文,这就加深了游戏的竞技趣味性。

  下面具体来扯:

  (1)余之矛是否太利?

  我粗略看了下,凭经验说,我觉得进攻端的符文,比较强悍,比如一个忽视B5的符文,绝对在正面进攻效果大于抗B5的符文在防守端的符文,说到这肯定有人问,不是抗B10吗,错了,现在双控制甚至三控制主导队伍交战居多,那么大部分都会选择综合抗控制法的符文。

  说到这,也就能体现我所说的趣味竞技了,正是由于不合乎正比的功防,那么就产生比脑拼智的抗性符文选择,各队可以根据自己的情况和对面的情况选择单一的抗性符文。

  (2)是直接购买,还是培养教程。错,是自己制作。

  这个很关键,如果是培养教程,从初级开始培养,那无疑拉开了差距,比如一个高级速度符文-白玉飞霜(加速度50)需要一个比较长的时间,比较大的金额来获得。那么以后一个服务器里RMB敏人和敏魔的SP就会进一步缩小,抢B的几率会更高。当然这只是千万例之一,总之差距会被拉大。

  如果是直接购买,那就彻底工薪化,大家都来玩,不过我总觉得不怎么现实,或者会做平民限制。

  比如直接购买的,有时间限制,效果差,培养的,时间长,效果好。

  然而这次貌似错了,官方有意推出一种新的方式-即作为玩家的职业技能,自己制作。

  既然是职业技能,肯定有段位,等级之说,突然有种被换汤不换药的感觉,我想,从一段到顶段,总还是要花些时间和精力吧。

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