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符文系统前瞻:以余之矛攻子之盾


符文系统前瞻:以余之矛攻子之盾

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  春去春又来,花谢花又开,年华最易把人催。

  如果鬼斧神工是成就少数人的神话,那么仙器传说便促成了到处都是神话。而如今的符文系统,则更赤裸一下,进而让神话更神话,看谁最神话。

  符文系统没看很多,但大致也知道是怎么回事,其实中心很简单:以余之矛,攻子之盾罢了。

  这个很好理解,一款面向大众的游戏,增强或者变革可能会侧重,但绝不会偏重,也就是说,在大话里所谓的增强肯定是功防两方面,以往的例子莫不如是。好比,以前出来气血加成,造就了60W血人,那么自然的他会增强人法命中,原因很简单,如果人法命中停留八联前水平,那超级血队就无敌了。

  所以说,我看很多人说什么玩不下去了,进攻加强了,RMB战士无解了,那显然是扯淡。一个成熟的游戏,一个稍微有脑子的团队,不会做如此于大家都无利的修改。

  那么修改后的核心,就在于装备搭配和战术上更加多元化,更加过瘾。

  比如,都只能用一个符文,你的人族可以不同的队伍选择加强人法或者抗性的符文,这就加深了游戏的竞技趣味性。

  下面具体来扯:

  (1)余之矛是否太利?

  我粗略看了下,凭经验说,我觉得进攻端的符文,比较强悍,比如一个忽视B5的符文,绝对在正面进攻效果大于抗B5的符文在防守端的符文,说到这肯定有人问,不是抗B10吗,错了,现在双控制甚至三控制主导队伍交战居多,那么大部分都会选择综合抗控制法的符文。

  说到这,也就能体现我所说的趣味竞技了,正是由于不合乎正比的功防,那么就产生比脑拼智的抗性符文选择,各队可以根据自己的情况和对面的情况选择单一的抗性符文。

  (2)是直接购买,还是培养教程。错,是自己制作。

  这个很关键,如果是培养教程,从初级开始培养,那无疑拉开了差距,比如一个高级速度符文-白玉飞霜(加速度50)需要一个比较长的时间,比较大的金额来获得。那么以后一个服务器里RMB敏人和敏魔的SP就会进一步缩小,抢B的几率会更高。当然这只是千万例之一,总之差距会被拉大。

  如果是直接购买,那就彻底工薪化,大家都来玩,不过我总觉得不怎么现实,或者会做平民限制。

  比如直接购买的,有时间限制,效果差,培养的,时间长,效果好。

  然而这次貌似错了,官方有意推出一种新的方式-即作为玩家的职业技能,自己制作。

  既然是职业技能,肯定有段位,等级之说,突然有种被换汤不换药的感觉,我想,从一段到顶段,总还是要花些时间和精力吧。


  (3)增益符文

  这个是个新鲜事物,但在其他游戏里,早就有,或者说,玩RPG玩的比较多的,应该很能理解。

  牛骨,增加气血,我觉得会比较鸡肋,因为哪怕是高级增加10000气血,这永远是不能影响战局的。

  牛骨金刚,增加攻击,这个也以前看来会比较鸡肋,大力比较是稀有人群,但有了后面的群体物理攻击,这个可能会火,也就是说,也许这个东东和后面的分裂攻击会相得益彰。

  增加魔法的,这个很好,特别是于魔,有时候,就差那么几百MP,出不了法,这个会被精确计算。对人也不错,配合抗内丹PS,仙器来抵御战术宠。

  增加的SP,这个,这个不说了吧。如果是培养,这个肯定又是天价啊。

  回合加魔法1000,我觉得没啥用,真正的敏魔放了大抽后加1000也无所作为,当然也许有人配合装备,能精确计算。但总觉得回合1000有点少。

  回合加血,仙器就有,效果并不明显。

  相对来说,我特别喜欢回合加血10%,太牛比了,一个60W人族,每回合系统给你拉6W血,我靠。

  总体:总体来说,增益符文是辅助性很强的符文,需要和后面的符文配合使用。才能最大发挥效果。

  (4)强法符文

  强人法的,咱不说了,肯定用的最多,也没什么好说的。

  加防的符文,我觉得很不错,配合武器,能加30左右,效果比较明显,等于白白给你加了10多点仙法抗性。

  加毒伤的,加10%有些小气,但我估计14几衣服帽子会增强毒伤,配合起来,应该效果会体现出来。

  加速法的符文,这个不普及,但很牛比,配合男魔的大速,也许多出那么几十点SP就能扭转战局。

  加回血程度50,这个不错,不错在于,以前想双强必须SB,仙器,现在不用,我整一个牛逼的遗忘武器,加强虫子衣服帽子,在加这个,也能达到双强的用处

  攻击分裂,就是我以前所说的,大力怎么上舞台,就这么上的,此东东学名 群体物理攻击。你想下,连击回合30算少的,每回合66%多虐一个。如果你10W功。

  摆脱类符文,这个符文有个问题,是不是每回合都一定摆脱,如果是的,那无敌了,我估计是几率的。关键是那个摆脱筋骨的效果,实在太诱人。

  仙法鬼法狂暴,这个要配合武器,项链使用。

  复活符文,敏队的福音,以前超NB(因为没男鬼)现在也NB(因为超级敏队都不带男鬼)

  增加怨气的符文,这个东西如果老虎没和想念开杀,估计很受欢迎,现在就一般了,大家都知道连击打气了。

  总体:这些是符文的核心一类


  (5)抗性符文

  见招拆招,用单一的还是综合的,就看队伍了。

  (6)其他符文

  这个估计是很多平民的福音了,好多人,都反映一身装备修不起啊。

  (7)时间限制问题。

  听说是30分钟,那么问题来了。

  傻子都知道战斗前使用,但战斗不一定半个小时能结束,所以怎么把对方拖入持久战,破坏符文效果,又会成为新的研究课题,甚至局部还可以说,超级强睡武器,又赢来了春天?

  (8)最新消息

  KFZ的朋友给了最新消息,符文是作为一个未来的职业来发展的,也就是应该遵循的是作坊短类模式,或者培养模式,比如,开始一段或者初期的时候,符文的效果很差,然后慢慢随着段位等级升到,来加强其效果,

  综述:我也没去测试,看来下介绍,来谈谈看法,肯定有局限,恳请高人赐教。后面我也会具体了解下,可能会写写符文间的搭配。

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