撰稿人:对新模式大话的一些总结
大话n年,即使你是真正的骨灰级玩家,估计都早已经淡忘了早期的大话了,更不用说封测和公测时期的大话1时期了。但不会忘记的是在练功区杀怪的情形。现在早已不是这个玩法了。 当时的大话的亮点当然是他的宝宝系统,当然宝宝是口语的称呼,书面上是叫做召唤兽,当然也有过称宝宝为“守护”的,没记错的话,就是龙凤石推出的时候的公告中,首次把“宝宝”统一称为“守护”。 除了宝宝系统之外,其他的玩法都是沿袭了当时比较流行的传奇等游戏的玩法,当然也有人说大话的宝宝系统也是传奇中的法师和道士的某些技能的加强和推广而已。 虽然大话2的经验计算方面比其他游戏有一定的优势,这样的经验计算方式虽然能给玩家在冲级上面比其他游戏多了希望,但由于大话使用的经验计算方式是:后一级只是比前一级多一部分经验(也就是n+x,不是2n+x),而不是其他游戏的前一级经验是n,后一级经验就是2n+x。所以大话只有固定的等级的上限制,于是产生了等级压力,虽然后来用转生以及160级以后用接近2n+x的经验计算方式来解决满级压力,但终究是治标不治本。 采用2n+x的经验计算方式的虽然没有满级别压力,但是经验递增太快,很容易打消玩家的冲级欲望,传奇就是前车之鉴。 除了这些特点之外,大话当时的升级的主要活动还是杀怪,而后来就慢慢加入了高经验的节日活动等等,一直到现在,大话的升级已经可以说完全脱离了练功杀怪了,进入了一个全新的状态,当然什么事情都不是一下就变的,而是一点一点变化的。 说到杀怪,其实除了练功区的杀怪,包括当时的大小鬼,天庭任务也是属于杀怪范畴,为什么这样说,因为这些怪都不是智能的,最终的归宿只有一个,就是“死”。 修罗的出现,应该可以说是在大话历史上首次出现了,需要对付的怪,但怪却不用杀死的,而是杀到一个程度就抓。这也应该是大话历史上以蛮力取胜的过去。取而代之的是智取。 这也是近年来大话的一个重要的发展方向,就是需要对付的怪越来越智能化,想要用脚本、外g等来控制多开是越来越有难度。即使你有这样的能耐写出这样的程序来,你也不屑去写,因为对你的才华来说,简直是一种侮辱。
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