议符文系统对大话PK格局的影响
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3, 控制与反控制——意志符文,摆脱控制
大话从7年前简单的的设置,其PK核心就是控制与反控制。如何能将己方的控制达到最大化,并且同时克制和摆脱对方的控制,就能赢得最终的胜利。在人族控制能力达到历史最强的时候,摆脱控制符文出现了。意志符文是这样描述的,“提前3回合摆脱金箍,封印,混乱,昏睡和遗忘状态”。关于意志(摆脱控制)符文,我们来讨论2点: 1) 解析意志符文 关键点:“提前3回合摆脱控制”是指的中人法和JG后再摆脱,还是直接摆脱(如果法术命中小于等于3回合)?如果把法术效果假设为小于等于3回合(这个很常见),这个前后差别很大。前者是人法和遗忘可以命中此单位,这个单位下回合才能摆脱控制,也就是说可以“闪”混“闪”冰;后者是面对小于等于3回合的人法和遗忘控制,这个单位可以直接免疫人法和遗忘控制。仔细分析,后者有点太离谱,太过强大,所以嘛,后者被河蟹掉。 所以说,前者比较合理。就是假设人族法术和遗忘法术命中一个使用了意志符文的单位后,如果这次法术命中效果原应该持续为4回合以内包括4回合,那么在下一回合开始的时候,这个中法单位自动摆脱控制。举例说明,“海大师”为2600敏男人,“醉情傲雪”为敏200血男人,“吓坏银”为敏1000女鬼。“海大师”4混“吓坏银”,假设这个4混一定命中且命中回合数为4回合,那么“吓坏银”在使用意志符文后,PK画面显示为他没有出手就中混一回合,第2回合立即摆脱混法的控制,也就是说“海大师”的第一次4混只能“闪”混他一回合;而如果换成同样假设4混一定命中且命中回合数为4回合的“醉情傲雪”来4混一次“吓坏银”,实际PK画面显示为“吓坏银”出手后中混,但因为他使用了意志符文,所以第2回合立即摆脱混法控制,可以继续进攻,也就是说血人的闪混对比自己敏高的单位无效。(当然,这个假设必须是此次混法的命中回合数小于等于4,如果大于4,则效果持续增加1回合,以此类推。) 意志符文对敏高单位更有利,因为敏高可以闪混/冰;而敏低者,如血队人族,最后冰混那么一下,下回合人家又摆脱了,等于没中法。同时,作为血法人族都知道,想混对方5回合以上是非常难的。由此看来,真正动摇人族控制法术地位的并非所谓的“抗性类”符文,而是“强法型”符文之“意志”符文。 这个符文真是暴强悍啊#83,那么,如果所有单位都使用这个意志符文,那人族还怎么控制啊?有没有制约这个符文的条件呢?
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