一些不平衡局面 一些合理化措施
|
不知道大家知道神兵为何在大力魔眼中拥有极其重要的地位,这甚至是高攻仙器所不可撼动的。 这就是对无属性目标的伤害大升!而现在,各种任务怪又都是无五行,还有各种星星(用星星掉的神兵星星自己,可真痛啊) 最终物理伤害=基础攻击×(1+牛法效果)×(1+五行相克系数)×(1+强力克无行系数)×1.5+10%敌HP ——致命时 最终物理伤害=基础攻击×(1+牛法效果)×(1+五行相克系数)×(1+强力克无行系数)×1.5+自身防御数值——狂暴时 假如目标是无属性的,那么 最终物理伤害=基础攻击×(1+牛法效果)×(1+无属性伤害提升百分比)×1.5+10%敌HP ——致命时 最终物理伤害=基础攻击×(1+牛法效果)×(1+无属性伤害提升百分比)×1.5+自身防御数值——狂暴时 期间全是乘法,假如想要削弱大力魔伤害,那么只要把对无属性目标伤害的提升算法改为加法,那么就可以降低不少了,即 最终物理伤害=基础攻击×(1+牛法效果+无属性伤害提升百分比)×1.5+10%敌HP ——致命时 最终物理伤害=基础攻击×(1+牛法效果+无属性伤害提升百分比)×1.5+自身防御数值——狂暴时 其实,这么修改可能会引起相当部分人的不满。 但,我觉得从怪物入手比较实际,也合理。 将怪物五行多样化,比如主怪单一五行100(5五行之一),小怪带各种五行,当然也包括无五行,让五行派上用场,让14级装备的强力克五行派上用场。 否则,队伍其他队友就拉血,睡怪,完全靠牛了大力魔上隔山法宝爪,一直砍啊砍,体现不出整个队伍的协作意识。也比较枯燥无味。 对怪物的多样化设计势在必然。现在有的任务有设计成负抗仙法、高抗震慑怪+高抗仙法、不抗物理怪+抗物理躲闪仙法低血量怪,== 但是还不够,应该加入五行方面的设计啊! 其实,假如怪物不抗物理,那么附震慑神兵也不错的,5级加属性50%(连致狂暴类)破物理类的才20%。只是上了神兵石后2者2极发展。 还有,狂暴属性的公式也应该改一改了,原本是:狂暴伤害=原始伤害×1.5+防御数值。应该改为:狂暴伤害=(原始伤害+防御数值)×1.5 狂暴作为一个强力属性,在于它伤害稳定,一旦狂暴便整回合为狂暴状态(除非出了致命),是一个力量加点练法的专用属性。 然后现在它体现不出它的价值,面对140+队伍遇到的各种怪,血量大升,原公式的伤害已完全不够,不足以体现它的价值,甚至,这现象从120级开始就出现了。 修改后的公式,也能体现出14级衣服高防的价值。否则,为了一点抗性,10级衣服打造石头也凑合用,少了点加成攻击属性而已。 欢迎提出您的高见。 [编辑:星陨]
|
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!






