解跑钱系统利润分配 与对外挂的抵抗能力

  1  引子  锄禾日当午,跑环真辛苦,人家得补天,我得二万五。  前言  各种各样的,正式不正式的跑钱系统,或者说是刷钱系统,是大话七年的基石。  正是这些大大小小的跑钱系统把有钱和有时间的各种阶层不同工作的不同地域的玩家紧密结合在一起。正是有了

  从执行外挂对“玩家收益/网易收益”的影响方面分析:

  在这里可以说,执行外挂之后对“玩家收益/网易收益”的值完全没有影响。

  在新职业系统的设计之初,网易就能精确预测出这新系统的最终归宿:

  a、消耗零气是固定的,与做职业任务次数相关。

  b、回零气是固定的,有上限,且只与在线时间相关。

  c、做任务消耗的时间是固定的,或许也任务熟练程度以及宝宝好坏有一定关系,但是误差在可允许的范围。

  d、所有物品彻底退出垄断市场,必须在王元宝处处理。

  网易开这玩法的最终目的是:收益和零气(也就是在线时间)成正比,无论什么职业垄断时间都不会很长,最终的归宿是成品卖给王大爷,收益在网易可以统计和估算的范围内,方便他们制定点卡的销售策略。

  也就是真正做到“玩家收益/网易收益”的值为有上限的恒定值,有无下限网易并不关心,他们关心的是这个值的上限,既然这个值的上限是固定的,在计算公式里唯一的变量就是在线时间,也就是说在设计的时候网易就已经能接受玩家的最终收益,也能接受网易自身的最终收益。

  也就是说这套系统的发展方向是完全可预知的,是完全可控的。

  既然“玩家收益/网易收益”的值为有上限的恒定值,任何外挂都无法对这个值再进行冲击,于是就有不对外挂的执行和开发的抗性不高的主体玩法系统。打有利用民间外挂为自己收益进行加速的架势。

  既然“玩家收益/网易收益”的值为有上限的恒定值,也就是说玩家收益的实现速度越快,网易收益的实现速度也就越快,于是就有了妖怪系统的推行,而妖怪系统并不是后来加上去的,打开家的地图就可以知道,妖怪系统是新职业系统中相当重要的一个组件,表面上是增加玩家的收入,减少玩家的工作压力,其实是对玩家零气的加速消耗(后面推广了不收灵气,也得熟练,但消耗灵气的玩法必然是当初的设计初衷),也是对玩家点卡的加速回,最终也就是增加网易单位时间内的收益。

  所以说,新的零气系统,虽然是限制条件之一,但他已经和老的限制条件有了质的飞跃。完全有资格对外挂说:欢迎。而不是说:不。

  四、旧跑钱系统和新职业系统比较

  旧跑钱系统:

  由于得钱不是环环相等的,需要得到足够的钱必须连续的长时间在线,中途不能中断,这样导致的结果是,玩家做起来很累,甚至对这样的系统有恐惧感觉,不到万不得已绝对不去跑钱。玩家的积极性不高。当然极其热中于跑钱的专业号除外,因为那是他们的生计。

  由于执行外挂对“玩家收益/网易收益”的影响相当大,随着时间的推移对“玩家收益/网易收益”的影响也相当大,这样导致网易的收益呈下降趋势,系统变数太大,不可预测的因素太多,不利于网易的统计分析,更加不利于点卡的销售策略的制定。

  总之,旧的跑钱系统对玩家对商家来说都相当累。

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