我有话说:给KFZ近期调整经济系统的建议
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4.练级经验和获得金钱遵循顶点波动理论 但是还可以确定的是,当第一轮第一次金钱为基数的时候,当增加到第N论的时候,已经达到了某个数值的顶点,接下来再做金钱就随着轮数和次数降低了。因为有终极BOSS挑战吸引,因为有高经验回报,那么金钱的投放达到顶点再向下波动是正常的,具体波动到什么位置合理,波动到什么位置为负数现在还不得而知。 5.分级理论和波动理论可以延伸 这是一个分级难度理论和达到顶点投放金钱波动理论,同样这个理论也可以延伸到具有数值效应的方方面面,也可以正着反着微观宏观循环使用。比如说某些经验的获得,比如说某些金钱的获得。 其实这也是一个非常简单的分类做法,不同的情况分别对待,若是在这个层面上还是无法解决,或者是提升层面或者是降低层面均可。接下来就说下大家最关心的王元宝半夜喊鸡叫,累得我们实在无法喘息的那些事情。其实你王元宝不这么累的,你就给我们大包干不就完了。 6.单独行为服务的适当添加,这可以满足成就型和杀手型玩家的发展需求 推出单人可以做的修罗鬼王任务以及其他任务。这是满足于特例独行玩家实际需求的方式,这种方式是杀手型玩家和成就型玩家出现交集的游戏方向。我们都知道一个游戏中杀手型玩家和成就型玩家对于游戏非常重要,基于这种情况,那么对于单独行为的游戏方式要适当满足!这也许只是一个引子,游戏里的改善民生同样得开发他们需要的服务。在这里说的杀手型玩家和成就型玩家都是趋于单独行为方面的亲和性强的玩家,只需要运营商提供这些服务,让玩家自由选择。这部分玩家对于单独行为更加强烈一些,比如单条男。因明确经济的产生必然依赖市场,没有市场或者市场不通畅,那么交易就无法完成,无法完成就活跃不了经济。大话要有针对的谨慎的开拓市场,当市场面足够大的时候垄断也就无从谈起了。 7.推出一些系统更加注重玩家个性方面,这可以让注重自己的社交型玩家和杀手型玩家的需求得到满足! 这就可以在个性装扮,等等一些突出玩家个人权重方面下功夫。在我们了解各种玩家需求的前提下做市场,提供这些服务和商品,那么无疑是正确的。还有其他一些提高玩家个人权重方面的方法就不在这里罗嗦了,比如说如今推出的变色宝宝就在很大程度上满足了这一类市场。 更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/ |
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