【特约撰稿人】第九次总结大话经济系统
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今天偶然看见大吉他先生的:http://bbs.yzz.cn/thread-3395056-1-1.html 这个帖子,感觉极为震撼,询问之也找到了官方的原始帖子。 相关链接:点卡奖励 叶子猪特约撰稿人邀请你加入 感谢大吉他先生提供的资料线索,妲己的宝宝貌似也好久没有出来发发牢骚了,趁今天还没有宿醉,出来发个帖子。 以下是引用内容: 职业人数分布调整机制介绍 所谓职业人数分布调整,简言之即是:当某个职业的人数过多时,如果想要更换至该职业,便需要支付更多的成本来实现更换;当某个职业的人数已经达到预期上限时,那么将无法再转至该职业;当所在的职业人数过多, 而希望更换至其他人较少的职业时,更换成本将会很低甚至没有成本。我们会根据现有原材料产出与加工所需消耗比例,以及服务器职业分布现状,制定合理的预期上限值。 同时,为了防止有人开小号加入某职业来恶意导致人数分布比例发生变化,我们也会在这一块作些限制。例如:只有当每周消耗的灵气达到一定值时,才会被统计进入有效职业分布人数。否则的话,即使加入了该职业,也不会被算作该职业分布人数中的一份子。另外,每个玩家每15天将只能更换一次职业(以更换次日算起)。 职业人数分布对应的状态有五种,分别为:新加入、冷门、稳定、热门、以及极度热门。 ·新加入:指第一次加入职业系统的玩家。 ·冷门:指该职业目前参与人数在整个职业系统总人数中,所占比例很少。 ·稳定:指该职业目前参与人数在整个职业系统总人数中,所占比例合适。 ·热门:指该职业目前参与人数在整个职业系统总人数中,所占比例较多。 ·极度热门:指该职业目前参与人数在整个职业系统总人数中,所占的比例非常大,超出预期。 当处于某一种状态下,并且想要加入或更换至另外一个职业时,必须要满足如下条件,方可成功更换: 初步读完,仔细读几次,貌似可以得到以下结论: 1、kfz出发点是好的,这个可以肯定,但是没有找到这个经济架构的症结所在,而是生硬地套用马恩派的宏观大手的原理,很显然,可以预见的是,效果不会有很大,非新区将会没有什么影响。 2、这套方案是区分服务器的,具体实施起来是不是和预想的一样,肯定不是,因为想方案的人和实施的人不是同一个或者同一组人,如果我的数据没错,但是说的王元宝的价格波动机制,某些职业的产品依然是没有浮动,或者浮动利益全部归于游戏,而不是玩家。 3、这这,呵呵,实在是没有第3点,但是只有两点又不太像话,凑数吧:界定的规则模糊,数据实施起来也不会太透明,所以实施起来会有一部分人会有一定误会,不过这也是kfz所愿意看见的,如果一切都很安静,那不是显得kfz很不重要?想得有点阴暗了,不过这一向都是我的风格。 介绍完毕,也解读完毕,开始说说我自己的看法吧: 想当初这天工开物资料片出来的时候,我也写了点帖子,其实都是怎么弄钱的帖子,其实我也就是一个满身铜臭的商人,这其实是一个市场经济的资料片,一切都是由市场这只无形的手来调整,但是为什么后来,这只宏观有形的手调控的力度越来越大,越来越多? 很简单这就是因为: 1、KFZ真的是否懂经济。 2、设置游戏多元化的同时并没有兼顾游戏的难度和收益的比例。 3、测试游戏玩法的时间不够,测试期间并没有认真地做好资料收集。据我了解,有很多游戏玩法都是在游戏试玩区测试的,这就带来了严重的隐患,正如模拟股票出不了真正的股票高手,当然会有例外,什么都会有例外。在试玩测试,无非是在保证公司利益不会流失,很显然是舍本逐末的做法。 4、和玩家交流不够,玩家希望的,急切希望的要求,总是在忽视,逃避,或者吊起来卖,一向奉行的是:得了便宜还卖乖的作法,一切有关经济的修改,都是在玩家利益最小,公司损失利益最小的时候,才所谓地”顺应民心”地推出。这样虽然表面是保存了公司的利益,其实是伤害了玩家的心。 5、或许6大职业的设置本来就是一个错误,只在几何学听说过3角关系是最稳定的,好比人仙魔的3者互相克制的关系,况且这3个的关系到目前为止,kfz也没做到有效的平衡,何况是6大职业?谈何容易?况且6个职业还不是一个人做的或者经过良好沟通的同一组人做的。当然也有例外,5行相克相生等等,那是国人几千年的精髓总结。 罪状太多,一时间数落不完,最后导致的一点,很重要的一点结果,就是:玩家流失,游戏进入了一个很畸形的发展模式和状态: 1、猛开新区,同时猛合区。 2、不断减少玩家的收益,游戏资料收益,现金收益等等,这完全违背了当初实施的时间战士和人民币战士并重的玩法(点卡游戏内安全交易),如今游戏兑换的一切都只能用于游戏,严重伤害了一部分(起码是一半)玩家的积极性。如果说人民币玩家是红花,那时间战士这绿叶也必不可少。 3、游戏人数剧减的时候,开发老玩家回流?那回流的奖励也太不气眼。 回想下:大家的职业是怎么发展起来的? 没有错,是需要很多低级的职业材料的支持,现在要是一个新人再想加入这个职业玩法,那几乎是不可能的,有很多东西在目前,是有钱难收,这或许就是 kfz想看见的职业系统名存实亡吧,大家都开消费点卡,想法是很好,但是这是违反了经济规律的,一个社会有人花钱买东西,就必须要有人出售劳动力,目前游戏内的劳动报酬越来越低,也导致了没人来做职业的尴尬局面。 目前kfz又想用调控的宏观大手来调控职业人数的比例,从而振兴职业系统,那是不可能的,因为这个职业系统和整个游戏的人气已经严重不足。 在人气足够的情况下,个职业难度和收入比例恰当的情况下(在这就不说哪个职业好做了,省得又出枝节),根本不用认为调控,市场会自动调节,这在大学的西方经济里面有,喜欢可自行查阅。 罗嗦一轮,又到了结束时间: 老格式,老规矩,总结下: 1、kfz,请出来认真听听玩家的,不要担心自己的事做,不断完善了以后,玩家不会忘记你,想要业绩长红,必须懂得适当的让利。 2、挽留老玩家,开发新玩家是正路,而不是杀老养新。 3、没第3点了。 一如既往,在这一并感谢大家的支持和关注,本人不参与本帖的任何后续讨论,忽视一切谩骂和不良评论,感谢帮顶的同时,我有时间会来给你加人气,人人都有。 [编辑:星陨]
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