写在新系统龙战戈壁之前:PK的未来在参与度

新的PK系统龙战戈壁即将在试玩服开启测试,对于新版的PK玩法,十联成员浅谈一下当下大话2PK玩法的认知!参与度,荣誉感真的很重要!

  大话2的PK元素,可以说是拉动整个大话经济、玩家任务、交易等等各方面的火车头。大话2十余个年头历程,我相信有很多忠实的PK爱好者和笔者一样,心中满怀了对过去的繁杂的回忆,以及对新大话西游2不可名状的期待。在这里,我希望通过稍微系统的总结,能起到抛砖引玉的目的,同时KFZ们把一个老玩家的心声当做PK开发时的参考。

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  本人尽我最大努力总结,大话的PK应该要注重奖励、成就和归属感、参与人数及差别程度、过瘾程度、PK频率5个方面的元素。

  本人于是开始尽我最好的文笔,冒昧的代表众多喜好PK的同志开始高谈阔论下。

本人
本人

  分析之前,以这5个元素为指标,先看下目前大话已有的PK类型指数是多少。

PK类型指数
PK类型指数

  这个表格的分析,我相信大部分朋友还是认同的,如果有出入,暂时请求同存异下下。在这里,我们不纵向分析各种PK类型的受欢迎程度和原因,只横向研究各个指标指数单独的表现情况,以及他们只之间的内在因果联系。(怎么越说越像高中的政治哲学课)

  一、奖励

  除了联赛,大话对玩家PK的奖励可以说向来吝啬——经验,偶尔伴随随机的少量的某某令牌、补天而已。试问,一个成熟的区服,经验还算奖励吗?我理解网易如果把大量诸如联赛般的 奖励投入在频率高的PK类型上,肯定会造成虚拟物品过度投放的问题,但是,对于成就感归属不强的PK比如攻城,如果奖励还不诱人,那么这个PK形式迟早会形同虚设。而且就算成就感和归属感觉特别强的水路和帮战,也会在奖励的无所谓面前,失去顶尖玩家的持续追求。假如我拿了连续三届战神,区里无敌,移民又没家底,难免就会轻生(清号)。还记得联赛奖励的神行效果吗?于是本人大胆建议,网易完全可以用定期点卡消耗减10%-30%,神行效果,时装效果,帮派特有权限等代替虚拟物品和经验奖励,投放到重要的PK奖励上,比如水陆战神战将,帮战连续多少周第一的帮派。

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