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玩家见解:大话Ⅱ的基本矛盾以及解决办法

  不知道从什么时候起,大话带个大家的不再是轻松和快乐,而是郁闷和伤心,大家在游戏里聊天的时间少了,在论坛上口水仗的时间多,朋友之间互相帮忙的少了,互相埋怨的多了。人情冷暖、大话炎凉我想是许多人对现在大话的感受。  之所以会出现这种问题归根到底都是有

  四、所谓防御和输出的失衡

  所谓输出就是所有攻击性和辅助性法术的使用,所谓防御就是角色对法术输出的抵抗能力和承受能力。防御和输出是所有游戏必须面对的问题,也是所有游戏首先要解决的一对矛盾。这对矛盾很好的解决了很好的平衡了也就意味着游戏找到了根本的平衡点,也就意味着游戏的平衡,如果这对矛盾失衡也就意味着游戏的失衡。也就意味着各种所扮演的角色处于一个不平等的竞争平台上。

  于大话来说所谓输出就是人族法术仙族法术以及魔族法术乃至现在的鬼族法术。所谓防御就是各个角色对这些法术的承受能力。就大话起始来说,防御和输出是处理的较为平衡的,但是那时候的所谓平衡与其说针对人与人之间,不如说是针对人与怪之间。因为当时玩家针对的主要就是怪,而不是其他玩家。所以才有了增加仙法和物理近一半的盘丝设定,有吸血近一半的法术设定。因为那时候的装备和抗性并不足以让玩家去面对变态的天怪,鬼王,所以需要高强度的辅助性法术。但是这又牵扯到大话的一项基本设定,就是百分抗性,这个设定可以说是大话的罪恶之源。我们现在并不知道当时的开发组是出于什么目的要把抗性设定成百分抗而不是数值抗,就是把抗性百分化而不是数值化,也许是参考了某个游戏,也许是想别出心裁,总之我们无从考究。这样的设定如果在游戏之初是很容易寻找平衡的,因为大家毕竟抗性不够,很容易靠辅助法术去平衡攻击性法术。但是随着大话越来越火,玩家越来越多。可因为游戏设定之初可玩性不足,大话只能借鉴其他游戏——开转生,1转2转直至3转,这时候麻烦就来了。因为当初的百分抗性设定,以及辅助性法术的变态百分设定,使得随着大家转生带来的抗性积累,给大话带来了一个致命伤——抗性溢出。所谓抗性溢出就是抗性超出了一个临界点使得伤害性法术失效。大家可以想象如果在一个新游戏系统告诉你你的伤害法术是无效的,这会是什么概念,这就意味着这个游戏已经失去平衡,因为他出现了游戏里觉得不应该出现的东西——不死族。这种现象在鬼斧神工资料片推出后达到了极致,造成了大批的不死族,以至于新房客后来也承认鬼斧神工是最失败最不应该推出的系统。

  五、失衡带来的后果

  上面已经说过输出和防御是一个游戏所要最先解决的矛盾,但是大话的基本设定和后续一系列不得不推出的资料片造成了这个本应在游戏推出之前就应该解决的问题却在现在出现了大问题,他所带来的后果绝对不仅仅是游戏的失衡那么简单。那么他造成的后果是什么?

  1、游戏平衡的丧失。抗性的溢出也就意味着不死族的出现,不死族的出现也就意味着游戏平衡或者说游戏平等竞争平台的丧失。所以我们看到了后来的石头蛋蛋神话,所以我们看到了后来的宝光血队史无前例的蝉联冠军。所以我们看到了一场联赛能打到半夜2点。所以我们看到了现在联赛无法继续开展下去。就是因为开发组没有找到办法去重新建立平衡。

  2、给新道具、新玩法的加入带来巨大困难。一个本应在游戏之初就设定好的平衡后来却失衡了,带来的另外一个恶劣后果就是给新玩法的加入带来巨大的困难,加了新东西会否加剧这个失衡,加了系统系会否造成新的失衡,这个带来的演算量和计算量是我们无法想象的。比如如果大话之初设定的是数值抗,那新装备如果强法100,抗法也是100自然就平衡了,但是因为他是百分量,强法100%跟抗100%是天地之别的两个概念,这让开发组如何去下手?这也是尽管开发组已经很努力了但是没能收到效果的根本原因,因为在一个已经失衡的游戏里加入新东西,新东西还要做到调节平衡的作用实在太难了。

  3、游戏转型困难。上面已经说过角色扮演游戏最终要转型到竞技游戏,可竞技的主体是玩家,玩家的输出和防御已经失衡那还如何去竞技?一队不死族去杀副本有意思吗?2队不死族互相PK有意思吗?这就造成了联赛无法继续下去,造成了现在一步步无比艰难的调整再调整。造成了现在的三天一小改五天一大改。

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