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玩家见解:大话Ⅱ的基本矛盾以及解决办法

  不知道从什么时候起,大话带个大家的不再是轻松和快乐,而是郁闷和伤心,大家在游戏里聊天的时间少了,在论坛上口水仗的时间多,朋友之间互相帮忙的少了,互相埋怨的多了。人情冷暖、大话炎凉我想是许多人对现在大话的感受。  之所以会出现这种问题归根到底都是有

  不知道从什么时候起,大话带个大家的不再是轻松和快乐,而是郁闷和伤心,大家在游戏里聊天的时间少了,在论坛上口水仗的时间多,朋友之间互相帮忙的少了,互相埋怨的多了。人情冷暖、大话炎凉我想是许多人对现在大话的感受。之所以会出现这种问题归根到底都是有大话所固有的不可调和的矛盾,或者说弊病所造成的。我把大话不可调和的矛盾归结为2点:

  1、输出和防御的严重失衡。这个可以说是大话的基本矛盾。

  2、游戏老化可玩性降低。这个是所有游戏不可避免的矛盾。

  一、游戏转型—所有角色扮演游戏的最终归宿

  我们先来讨论第二个,游戏老化、可玩性降低,这是所有大话玩家都能清楚的看到和意识到的问题,也是所有网络游戏最后必然进入的死胡同。所以自从网络游戏诞生那天起,每个网络游戏都在面临和解决这个问题,比如开新装备、加新地图、加新任务等等等等,这也为大话提供了解决这个问题的办法和经验。但是大家最后都发现无论新东西增加的再多都无法从根本上解决这个问题,最后只能是靠游戏的转型来解决,即把游戏由角色扮演类往即战类游戏转型,说白了就是竞技。

  最后只能是竞技也只有竞技才能解决一个游戏或者说延缓一个游戏的老化,竞技一般分为两种,一种是人与系统之间,即玩家协作挑战系统。另一种是玩家同玩家之间,在大话上我们叫他PK。总的来说第一种是最好的转型方法,他可以照顾服务器里所有的玩家,使所有的玩家参与到系统设定的竞技系统中,从而从根本上完成游戏的转型。有一个游戏在这方面是做的最好的,就是MS世界,所以即便MS世界很容易满级,很容易得到极品装备,很少花费RMB,但还是得到许许多多玩家的认可和喜欢。就是因为他真正做到了从角色扮演到竞技游戏的升级,这就是MS的副本。也是现在国内各种游戏争相模仿的东西。因为MS从诞生那天起就考虑到了这个东西,所以他有着许多先天设定上的优势,这也造成了所有模仿的游戏有点画虎不成。另外一种就是玩家同玩家间的竞技,这个有着先天的不足就是不能最大可能的让所有玩家参与其中,他所针对的必然是部分玩家,也可以说是高端玩家。这点来说梦幻西游做的最好。也就是联赛系统,这个系统也是梦幻至今能挽留住那么多玩家的最重要的系统。

  二、转型失败也能活着—80后那该死的大学时光

  我们把话题回归到大话,既然游戏转型是所有角色扮演游戏最终必然要解决的问题,作为7年之久的大话也早已意识到并且在解决这个问题,但是大话实在是太老了。他诞生的时候那批开发组绝没想到他们在制造一个传奇,在制造一个网络游戏上的化石,绝没想到他们的游戏老化到必然转型的地步还没有倒闭。这是有历史原因的,因为大话诞生的那段时间,正是互联网往高校普及的时间,大话在有限的几个游戏里脱颖而出,成为那批80后大学生们的最爱,最后这批人也成了大话的死忠玩家,大话对他们来说已经不是游戏而是一段回忆一段寄托,所以他们可以忍受大话的老化,可以忍受大话不断的尝试转型甚至转型失败。因为他们不想放弃那段人生中最美好,最值得留恋的时光,大话对他们来说更像是那段时光的一个标记,也正是这样的原因使得大话虽然一次次转型失败,一次次尝试失败还始终拥有一批忠实玩家支撑他到现在。

  三、绕来绕去回归远点

  可正因为大话先天设定上的不足,加上后天的一些人为,也可以说有一批开发组那时候的目光短浅造成了现在的转型异常困难。开发组不断的推出竞技系统,比如联赛、比如修罗城、比如水陆大会,可这些东西真的不能说是成功,也许有些人奇怪为什么我要说联赛不成功,因为大话的固有弊病已经使得这个曾经最成功的系统到了举办不下去的地步。开发组还有一些玩家终于发现,无论多么成功的系统到了大话都不能很好的开展下去。因为竞技最终是靠玩家,竞技不能绕过玩家,只要有玩家参与就要面对大话的基本矛盾,就是输出和防御的严重失衡。这个问题的根源在于大话的转生系统,更在于大话转生系统和升级获得的百分抗性,尽管开发组一直想解决这个矛盾,但是这个矛盾却越来越尖锐,到现在几乎到了不可调和的地步,所以如果想让大话延续下去,必须要从根本上解决这个矛盾。下面我们就讨论下什么是防御跟输出的严重失衡。

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