大话2的致命硬伤-设计
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至于强行PK,作为一个游戏的核心系统,我对大话2的目前的设定真是无语,这是我见过PK系统设计得最垃圾的游戏.之所以这么说,是因为它的设计违背了最基本的逻辑-----既然是PK,当然是被PK方的损失要大于主动PK方的损失,这个是最基本的道理,然后系统可以设定对恶意PK的ID一定惩罚.因为一个ID既然能主动PK另外的ID,意味着他比对方付出更多的辛苦努力进行修炼,才能有PK的能力.而大话2呢?刚好颠倒,主动PK方的损失要远大于被PK方的损失,真不知道开发组的这些人是怎么想的.主动PK方首先要花10W的香钱,千里眼钱数W,坐牢点卡4点,问题主要还不在于此,坐2次天牢扣除当前升级经验的45%,作为170的玩家,当前升级经验是5Y,2次天牢得扣除经验2.3Y,而最合算的方法是PK30个人,平均每PK一个人自己得掉经验700W,而被PK方掉的经验远低于这数字,有人说谁叫你PK那么多人?可是大家想想,你玩大话4年,如果一共PK30个人,那算多吗?如果你PK到第30个的时候你刚好是170级了呢?这还是最理想的算法,事实上,只要你每次PK2个人,PK2次,就得做一次天牢,也就是说PK8个人就得掉一次经验,平均每PK一个自己要掉3000W经验!!!!而且大家都知道,号越高级,获得人物经验越难. 这种巨大的落差,造成了作为最主要竞技途径的PK系统秩序的混乱. 曾经发生在小西天和海外专区: 更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/ |
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