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大话2的PK元素,可以说是拉动整个大话经济、玩家任务、交易等等各方面的火车头。大话2十余个年头历程,我相信有很多忠实的PK爱好者和笔者一样

         大话2的PK元素,可以说是拉动整个大话经济、玩家任务、交易等等各方面的火车头。大话2十余个年头历程,我相信有很多忠实的PK爱好者和笔者一样,心中满怀了对过去的繁杂的回忆,以及对新大话西游2不可名状的期待。在这里,我希望通过稍微系统的总结,能起到抛砖引玉的目的,同时KFZ们把一个老玩家的心声当做PK开发时的参考。

        

本人尽我最大努力总结,大话的PK应该要注重奖励、成就和归属感、参与人数及差别程度、过瘾程度、PK频率5个方面的元素。

本人于是开始尽我最好的文笔,冒昧的代表众多喜好PK的同志开始高谈阔论下#17

分析之前,以这5个元素为指标,先看下目前大话已有的PK类型指数是多少

这个表格的分析,我相信大部分朋友还是认同的,如果有出入,暂时请求同存异下下#130.在这里,我们不纵向分析各种PK类型的受欢迎程度和原因,只横向研究各个指标指数单独的表现情况,以及他们只之间的内在因果联系。(怎么越说越像高中的政治哲学课#17)

一、奖励。除了联赛,大话对玩家PK的奖励可以说向来吝啬——经验,偶尔伴随随机的少量的某某令牌、补天而已。试问,一个成熟的区服,经验还算奖励吗?我理解网易如果把大量诸如联赛般的 奖励投入在频率高的PK类型上,肯定会造成虚拟物品过度投放的问题,但是,对于成就感归属不强的PK比如攻城,如果奖励还不诱人,那么这个PK形式迟早会形同虚设。而且就算成就感和归属感觉特别强的水路和帮战,也会在奖励的无所谓面前,失去顶尖玩家的持续追求。假如我拿了连续三届战神,区里无敌,移民又没家底,难免就会轻生(清号)。还记得联赛奖励的神行效果吗?于是本人大胆建议,网易完全可以用定期点卡消耗减10%-30%,神行效果,时装效果,帮派特有权限等代替虚拟物品和经验奖励,投放到重要的PK奖励上,比如水陆战神战将,帮战连续多少周第一的帮派。

 

二、成就感、归属感。其实这个元素,是大话PK玩家多年来最大的诱惑。高居于奖励诱惑之上。成就感,属于参与PK的选手,归属感则属于参战队员以及他的支持观众。这个元素的强弱,和大话历来具备的人文情感环境有关,和可观战与否有关,和个人、帮派间的恩怨加深或化解有关,也和对手的实力差距有关。我实在提不出建设性、具体的建议,希望聪明的读者能充实我这些飘渺的内容。但是我感觉到了目前大话不好的一些方面!诸如移民的开放,尤其是名字的自由修改,观众归属感严重下降,个人成就感也大不如从前。我看移民PK录像经常会瞌睡#14又例如越来越悬虚的实力差距也让弱实PK裙们忘而兴叹,让一值在巅峰的队伍更快的失去队员(太容易满足而清号)。真怀念以前动不动皇宫群P的日子,还念观战还要排队的时候,长安西那人扎人的场景,还念初学乍练的自己追着武圣膜拜的岁月。。。

 

三、参与人数与差别程度。这个问题是貌似对现在的大话PK来说 ,非常的不乐观,而且由于大话的经济原因还貌似进入了恶性循环一样。最根本的原因是虚拟物品的可以交易问题!只要能够很大程度影响PK的虚拟物品一直是可以交易的,大话就很难实现全民竞技的梦想!越来越多的RMB玩家手上拥有绝大部分的优秀资源,而且移民的开放又让这些RMB玩家强强组合到了一起,所以出现了跨服PK那种紫禁城之巅般的PK,化无跟下雨一样,闪现隐身的都呆着绝境#83最后玩家看腻了,觉得离自己的PK太远,没兴趣,RMB玩家也会太满足或者越来越不那么受关注而清号。这只是移民PK阶层。回到普通的区服内部,如果不是新合区的服,估计皇宫总是死寂!平民不敢惹战神,战神求战无对手。好不容易出个幼稚小孩挑惹争端,三两次换人后又成了两大最实力的队伍之间的PK,而且!而且P一场后双方都太熟的好友而散队。。。。悲催的观众们,只求赔点卡#14希望新大话西游2能真的让我们回到6联-8联的时候,KFZ们能处理好RMB队伍投资和回报的矛盾。

 

四、PK过瘾程度。这个其实没什么好说,只能是某些类型的PK太不爽,比如周2的水路,皇宫Pk的墨迹和次数,偷袭的成功率,帮战攻城的反震问题。。。。

 

五、PK频率。这个问题个人一句话总结,最受欢迎的PK,频率把严,普遍欢迎的PK,频率适中,不受欢迎的PK,宁缺毋滥!现在的大话大家有没有觉得,联赛吧,把的太严,千年等一回,而且跟太阳从南边落下一样;水路和帮战吧,频率是适中了,但是因为奖励的平淡,观战的限制,RMB与平民的差距,让他很难成为普遍受欢迎的PK模式。攻防城战,奖励不动人,成就感和归属感又平平,早就是宁缺的对象。很期待新大话说的混战模式,希望不要让我们失望#23

 

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