大话西游2从开发者的角度认识水月 物尽其用需思考
我是一名游戏开发的从业人员。今天睡不着,琢磨了一下水月镜花的技能为什么要这么去设定。得出来的结论对水月的持有者来说,还是比较乐观的。下面简单列一下。 (以下是从技能设计的角度做讨论) 一、水月镜花与现有游戏环境的联动 简单的来说就是,在目前的游戏环境中,利用现有的资源,水月镜花能力最大化时,能爆发出多大的威力。 这一点有些类似卡牌游戏中的“退环境”的概念。也就是,现有的游戏环境,会对后续的游戏设计造成影响。现有游戏环境越复杂,后续设计就越难进行。因为新的设计与现有环境之间产生的联动可能会极大的破坏游戏的平衡。 这就是为什么KFZ会修改同仇敌忾和水月镜花的联动。因为这破坏了游戏的平衡。而这种破坏,是意料之外的,至少是设计的时候没有考虑到。 1、关于技能1和连击的联动。 假如连击可以触发技能1(也许当初没有考虑到连击的问题,所以客服才会说可以触发)。那么连击9次这已经是一般宝宝的最大化输出了,而在此基础上又额外增加了技能2的伤害,这还不算完,最佳情况是9次*4还有4倍的内丹和觉醒效果。这太疯狂了。拿孟极做对比。取攻击三个目标的情况,孟极是本体全额伤害加上两个分身(70%)的伤害,而水月镜花是3个全额伤害,这已经强于孟极了,而在此之外还有3个额外的伤害。这个强度简直可怕。所以连击过程中不可能触发技能1。 2、关于技能1的设定 对周围距离为1的单位造成伤害。这个设定很有趣。 假如,和孟极一样不受位置限制会怎样。稳定4个单位,连击9次。这和孟极的定位一样,而且明显强于孟极,不可取。 要打破和孟极一样的定位,还要造成范围伤害怎么办。周围距离为1的单位这个设定就很合适了,同时人物也是飞花溅玉的类似技能,符合游戏目前的环境。但距离为1就有可能出现,只能打到一个目标的情况。这样的话就和普通攻宝宝一样了,体现不出大保健的特别之处。于是就产生了2技能,造成额外伤害。保证大保健能有区别于普通宝宝的特殊能力。 所以,水月镜花真正有别于其他宝宝的地方,是技能2。技能1的作用只是为了触发技能2而产生的。 此外,技能1的触发几率和连击次数也很特殊。连击次数上面已经提到了,不可能是9次。那么为什么是2次呢。因为4*2=8次,在这8次连击当中伴随着4倍的内丹和觉醒技,以及技能2的伤害,在目前的游戏环境中这已经足够恐怖了。在这基础上,连击次数每多一次,伤害效果都是指数级的爆炸增加,所以1次都不能多,只能是2次。 再说触发几率。如果和孟极一样能达到100%触发,那么水月镜花造成的伤害,将是孟极的2倍。所以从设计之初,就水月镜花1技能的触发几率上限就只能是趋近于50%,不可能再多。 到这里。说个结论吧。可能看完的人也并不多。目前呈现在大家面前的水月镜花,下限很高,这都归功于技能2,蛮不讲理的直接触发,并且是高额伤害(你能想象一个只有几千功的宝宝,在魔抽完之后,打出十多万的额外伤害吗)。上限同样也很高。就日常表现来说,中规中矩。不说偶发情况,孟极分身也有上去拍一下就没的,水月同样也有碰到单个怪的尴尬情况。水月镜花,孟极各出场100次,打出来的伤害应该是不相上下的,水月会略高一些。至于好不好用,就由大家来评判了。 总之,水月的技能和输出方式还算合理。KFZ呈现给大家的这个答卷,也算及格吧。 下面再说第二部分,是想探讨一下,水月真正上线之后会对当前的游戏环境造成的影响。包括日常,副本,比斗,PK。 考虑到有的水友会看不完,所以先总结一下主要的内容。日常的域外,五倍,修,不是水月的战场;副本方面也不太适合水月发挥。所以日常带着半成品水月,然后表现不好,说垃圾的,不要在说了,本来就不是那块材料。在我看来,比斗和PK才是水月的战场,这一点已经有玩家开始注意到了。水月在PK当中起到的作用,似乎已经超越了以往对攻宝宝在PK中的定义----由补刀变成了,出其不意的翻盘利器。 划重点:别忘了技能2的存在! 下面细细的说一说: 一、日常任务 水月面世快一个月了。在此期间,水月最被玩家诟病的就是日常。广大水友大片的黑贴,分析贴,甚至求加强贴,主要针对的就是水月在日常中的表现。其实总结起来就是。日常不要带,简直就是个坑。 我自己也有一只水月,因为能力有限,培养很慢,偶尔才拉出来溜溜。总体的感觉就是,说不上差,一般般吧。 在当前抽秒过日常的格局下,抽秒完之后无论怎样都不适合水月发挥。因为水月的技能设计中对日常有用的只有技能2。谁都清楚在魔抽2次后,怪剩下25%的血左右,配合技能2,效果有多恐怖---斩杀!而日常中,玩家需要的清场,需要的是aoe,这与水月的技能设计是相悖的,而技能2算是一些补偿吧,让水月在日常中不至于被打0分。 二、副本 塔,竹子等等,几乎没有大力宝宝的身影,可能是我见的比较少吧。所以这个不做太多探讨。因为本来也不会考虑上水月,自己也没有上过水月。 三、比斗和PK 这两个放一起好了,因为都是PVP模式。 重点来了。 作为游戏开发者,在做设计的时候,经常提到的一个词,叫做玩家感受。开发者会投入大量的时间,扮演各种玩家角色(贫民,平民,小资,土豪,神豪),来体验游戏,寻找平衡点。让自己的设计更加平滑,适用面更广,对游戏平衡的冲击最小。 在已有的游戏环境中加入新元素,无异于向平静的湖面上扔石头。而开发者要考虑的是,如何让石头入水,还不起水花。这很难。所以同样作为开发者的我,能体会到大话KFZ在设计水月时的艰辛。他们做过的假设,辩证,验证远比我们想象的要多的多。 而这所有的努力大部分是针对PVP的!也就是比斗,和PK 我们从现有的水月技能出发。 与日常不同,PK当中大力宝宝首发出手的几率很小,几乎都是还没出手就已经被带走了。起不到作用。大力宝宝的常常是搭配义金或者信土,闪现出来,出其不意的对敌方造成伤害,甚至减员。 而在做设计时,必须要考虑上限情况。PK中一般不会出现日常中零星站位的情况,大多数情况都是人物存活,召唤兽零星分布。此时如果水月闪现出来,触发技能1,配合技能1的特性打出3个单位的觉醒,内丹效果,对方的贫血单位是必倒的,而且是大范围杀伤。如果触发分花,大概率是团灭。很难想象一个召唤兽能直接杀死比赛。这是非常恐怖的。 如果不出现这样的理想情况,普通的一次攻击,不触发技能1,也不触发连击,摸一下就走。由于技能2的存在,造成的伤害也会略高于其他召唤兽。这也符合当前游戏中对大力宝宝的定位。 通过以上分析,我们可以发现水月在PK中上限无限高,甚至具有一举杀死比赛的能力,而下限也就是和普通攻宝宝一样。这里不得不提到孟极。同样作为大力宝宝。孟极在PK中的上限同样很高,但比起水月还是要差一些,但孟极的下限在大力宝宝中是最高的---稳定对敌方三个单位造成伤害,大概率使对方减员一个。这就是为什么大多数PK队喜欢带孟极。因为他们要的是稳定,出手就要有效果,孟极的高下限很好的符合了这一点。 因此。水月在PK中扮演的角色是一个出其不意的杀手,是一个不确定的X因素。他可以像普通大力宝宝一样,起到他应有的作用,也可以突然爆发,扭转比赛。水月的高上限给实力稍弱的战队提供了一定的翻盘可能,对高端战队来说带上一两个说不定会有奇效。这是一个很有趣的设定。我很期待水月将来在天梯和PK中的表现! 总结一下。日常中水月的技能2是亮点,而技能1成了鸡肋。而在PK中,水月的技能1是大杀器,技能2只是锦上添花。适合水月发挥的地方很有可能是PK而不是日常。并不是说水月日常不行,只是不擅长而已。 常言道,尺有所短,寸有所长。物尽其用方能体现其价值。希望广大玩家都能找到适合水月的战场,让她不至于被埋没。 算是写完了。各位看官,看看就好。溜了溜了 <<<点击进入大话西游2论坛讨论>>> [编辑:韦小贝]
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