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关于大话西游2近期游戏体验问题的回应与优化公告

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  各位玩家大家好:

  近期,因为《巫歌长吟》资料片等部分游戏内容更新调整,我们在设计时考虑不周,给玩家们带来了战斗难度过高、玩法流程复杂、奖励体验差等诸多不良影响,这些问题源于我们在设计和测试验证环节中考虑得不够充分,导致设计初衷与实际体验产生偏差,对此,我们深表歉意。我们深知,那些直言不讳的批评和恳切的建议背后,承载着玩家们"希望陪伴多年的大话能变得更好"的真挚期盼。

  我们也在多个渠道对玩家反馈的问题和意见进行了收集,在此向各位玩家进行公开回应与解答,同时公布后续的游戏优化方向和具体行动,希望能给各位玩家带来更好的游戏体验。

  魔王窟副本是大话最重要的副本玩法之一,承担了套装产出等重要作用,但外放多年也逐渐积累了很多问题,我们本次调整的初衷是:

  - 取消套装与副本的绑定关系,降低不同套装需求的玩家之间的组队门槛,优化套装获取体验

  - 平衡战斗难度,降低部分种族玩家组队难度

  - 减少部分玩家因为组队难等原因对"工作室代练"的依赖,降低被盗号、诈骗、使用外挂被处罚等风险

  - 平衡不同副本的玩法难度和奖励效率,轮换开启、减少副本总次数,避免玩家负担过重

  但在具体开发过程中,由于我们的设计疏忽和考虑不周,同时调整的战斗数值较多,未能完全考虑调整对玩家的体验影响,我们再次深表歉意,在外放后的几周维护中,我们已经对部分设计问题进行了调整和修正。

  在5月21日维护后,我们会继续优化战斗和玩法体验,部分调整如下:

  - 下调大部分怪物血量,根据难度与怪物类型,下调幅度为 10%-20%

  - 下调大部分怪物的控制抗性,下调幅度为 5%-12%

  - 修复部分怪物鬼火抗性过高的异常问题

  - 修复怪物抗灵宝数值过高的异常问题,调整后所有简单、卓越难度抗灵宝数值均为 0

  - 下调卓越魔王中殿牛魔王幻影战斗中死、吉、伤的控制与输出强度

  注:齐天大殿、混天大牢已于5月14日维护时进行了上述调整,将在5月18日副本轮换时生效。

  后续我们也将持续优化魔王窟的体验:

  - 为所有剧情动画添加"跳过"功能

  - 针对流程较复杂的魔王窟(如通风幻阵、覆海大殿等)进行简化,减少反复挑战时的繁琐操作

  破妄引魂归副本

  近几年我们一直在努力提高大话的玩法乐趣、画面表现等方面的游戏品质,部分创新玩法也曾受到很多大话玩家的喜爱。此次新副本设计初衷也是希望带给玩家更多沉浸式的体验,并在副本流程与战斗机制上提供更多挑战与创新。但在实际外放后,出现了流程较长、机制复杂等导致玩家玩不懂、负担重等问题。

  后续,我们将深刻总结经验,更多关注玩家对新玩法的上手难度和玩家的游戏负担,优化玩法设计,推出更多受大话玩家喜欢的新玩法。

  八方救山河玩法(第四阶段)

  该玩法的设计初衷是期望通过新的玩法形式让玩家在参与活动时结识英招并有机会获得她,但在具体设计时出现了奖励反馈滞后、流程复杂、奖励差等问题。

  我们关注到了各位玩家的反馈,由于该设计直接影响了玩家的游戏体验,我们已于5月16日0点将玩法进行了调整,调整后的奖励规则为:每日第 1-10 次、第 11-20 次偶数环、队长带队完成10环,可获得物品奖励,同时也保留了骰子的奖励投放,玩家可以继续通过参与英招赠秘宝玩法获得英招和其他物品奖励。

  同时,我们将根据玩家在 5 月 14 日至 15 日参与该任务的次数,于游戏内补发最高 34 次物品奖励,少侠可前往长安(259,154)巫云处进行领取。(领取时间截至5月20日23:59,各位少侠请尽快前往游戏内领取)

  很多玩家在反馈中提到:"为什么要做这些改动?"、"是不是故意调高难度?"

  我们完全理解这些疑问背后的不解和不满。事实上,每一个调整的初衷都是为了让游戏整体更平衡、更耐玩——但显然,我们没能把这些设计思路清晰传达给大家,在部分系统问题上设计不到位,这是我们没做好的地方。

  下面就大家高频提到的几个问题,逐一说明设计思路,解答玩家疑惑:

  Q1:日常升级玩法、日常/周常副本玩法调整怪物数值的目的是什么?是不是故意调高战斗难度?

  A1:此怪物数值调整的目的是平衡不同种族的输出能力,避免部分玩家战斗体验和游戏付出太不匹配。

  因为霹雳、仙、鬼火、毒的输出能力随玩家等级、配置的变化差异大,过去我们对怪物的抗性数值把控出了问题,导致部分升级玩法、副本玩法的战斗中出现了较严重的输出种族失衡问题:在较高配置下,法术系种族(仙、鬼火鬼、毒女人)在配置相当的情况下,输出能力相比物理系种族(龙、大力)存在较大差距。长久以来,此问题导致了种族选择固化、部分种族玩家体验变差甚至流失等问题,对游戏的长期发展不利。

  为了游戏的长期健康发展,我们希望对此失衡问题进行一定程度的平衡调整。调整的目标是:对于输出配置较均衡(法术系、物理系输出占比均衡)的队伍,任务效率基本不变;法术系输出占比高的队伍,相比之前效率有一定提升。由于涉及的战斗非常多,我们的调整确实存在不完善之处。我们在持续关注玩家反馈和玩法数据,对于难度提升超出预期的战斗,会通过下调血量、降低物理减伤等方式进行调整,并且相关调整都会通过维护公告公示。

  Q2:上述怪物数值调整中,是不是还调整了其他的怪物数值。比如怪物的毒法伤害、震慑抗性、控制抗性等?

  A2:本次怪物数值调整的范围仅限以下资讯说到的属性。其他的属性均未做任何调整。

  >>>怪物数值调整内容说明

  但在实际外放时,因为关联内容的影响,出现了几处预期之外的变化,这是我们测试不够到位导致。

  1)灵猴心境中怪物的物理减伤异常:这是谛听羁绊之心的一个结算BUG导致:减怪物的"法术防御"错误的生效为减怪物的"物理吸收率"(且数值巨大),导致忽视防御程度超过100%的玩家伤害大幅下降;

  2)部分怪物造成的毒伤异常:修改技能逻辑时,NPC造成毒法伤害的逻辑被错误改动到,导致抗毒伤属性结算异常;

  3)雁塔部分怪物的物理相关抗性异常高:在调整时只考虑了整体情况,忽略了个别怪物的物理减伤太高会严重影响整场战斗的难度。

  上述问题均已经修复。

  我们后续会持续关注迭代后的战斗难度,对不合理之处及时进行调整(相应调整均将在公告中进行说明),也欢迎大家积极反馈。

  Q3:是不是有部分怪物的抗强力克火相比其他四项克更高?这对克火玩家不公平。

  A3:由于容止/惊鸿套装出现的比较早,而当时还没有景行/明光套装。为了缩小不同强力克的差距,部分战斗中存在抗强力克火的数值相比其他抵御克数值高的情况。景行/明光套装出现后,不同克之间的输出差距已经很小,但我们没有及时去修正此问题,导致克火玩家的体验受到负面影响。

  我们正在梳理排查相关的怪物数值,并将于近期对此问题进行优化调整。调整方向为:将抗强力克火的数值降低到和其他抗强力克相当,保证不同强克玩家的游戏体验接近。

  Q4:神巫为什么叫门派,而非种族。是不是故弄玄虚?

  A4:我们希望让大家玩到新的角色和技能,但传统的种族概念具有"种族只能拜入特定门派"的规则约束,且角色的性别、技能也存在绑定关系;此外种族的概念也较为宏大,世界观、转生修正、坐骑等种族相关系统都难以持续扩展。

  在此情况下,我们才希望通过引入"无界门派"的概念,打破传统种族对于角色、性别、技能等设定的束缚,为未来的新内容设计拓展出更多的空间与可能性。但实际的概念传达上,确实有些不够清晰,导致大家产生了误解。

  Q5:为什么要引入法术伤害、法术防御属性?变得越来越复杂了。

  A5:按照现有规则,每当增加新的法术类型(比如本次神巫的秘术),都需要新增一整套的属性(如忽视、强法、抗性等),这将导致理解成本、养成成本都会增加很多。按照此旧规则,体验如下:

  场景1:想追求对应的抗性,但抗性种类增加、整体抗性不足,而且需要对装备进行调整,成本极高;

  场景2:洗练装备时属性条目增多,洗出自己所需要的属性的难度变大;

  为缓解以上问题,我们将游戏中主流的伤害归为两大类型:物理伤害类和法术伤害类。并在2025资料片中引入2个新的通用属性:法术伤害和法术防御(物理攻击和物理防御是已有属性)。这两个属性会影响所有法术系伤害。同时尽量控制新属性的数目,比如秘术没有忽视秘术和抗秘术属性。按照新规则,体验如下:

  场景1:针对性装备减少。追求法术防御后,即使有新的法术系伤害,也无需对装备进行调整;

  场景2:属性库膨胀慢,增加新法术对原有玩家影响减小;

  短期内,这两个新属性给大家带来了较多的理解成本。但是长期看,追求新装备新战术的成本降低、洗练的体验提升,对游戏的未来扩展是利大于弊的。

  Q6:套装技能加强法术调整为加强法伤的目的是什么?是不是故意削弱原先套装?

  A6:套装技能的这个调整本意不是削弱原先套装。套装技能"加强法术"从"强仙法鬼火"调整为"增加法术伤害"主要是2个目的:

  目的1:便于未来扩展

  秘术、三尸、毒、甘霖、震慑都可以直接受到此套装技能的加成,并且未来新的法术类伤害也自动受到此技能加成,无需新增套装

  目的2:适当提升仙法鬼火在目标高抗性情况下的表现

  以仙法为例,计算公式如下:

  最终伤害 =(基础伤害*(1+忽视-抗性)*(1+强法)+法术伤害-法术防御)*五行克倍数*强力克倍数*狂暴倍数*其他增伤减伤技能

  人物1:200级,法术熟练度33100(5法基础伤害34249),自身忽视70,基础强法90。

  注:因为五行克倍数以及后面的因子都不变,所以下表中"增加伤害"只列出了五行克倍数之前的部分。

  人物2:159级,法术熟练度25000(5法基础伤害25350),自身忽视60,基础强法90。

  主要结论如下:

  1)在多数情况下,3600法伤优于8点强法。目标抗性越高,优势更明显;

  2)在PvE中,自身配置高、而目标抗性较低时,8点强法优于3600法伤。因此我们在PVE战斗中,对怪物仙法的抗性以及减伤做了较大幅度下调,适当中和了此问题。

  因为鬼火的基础伤害约为仙法基础伤害的70%,所以提升的幅度比仙法更大。

  Q7:神巫输出偏弱,任务方面没有吸引力。

  A7:因为不希望神巫冲击其他输出种族在PvE的表现,对神巫的输出能力做了较多的限制。其在输出端的定位是上限不高、但是下限较高。加上神巫刚外放,装备等成本高、细节也难以完善,相比现有种族的多年沉淀,确实存在较大差距。

  我们未来会持续关注神巫的表现,在尽量不影响到现有种族的情况下,持续优化神巫玩家的体验。

  5月21日维护后将会外放的内容包括:技能机制优化(通灵守护继承属性完善、后入场通灵守护继承主动法门效果)、增加神巫符文的系统限时直售。

  Q8:神巫加入后,洗练的属性条目更多了,装备更难洗了。

  A8:新属性的引入难以避免会导致洗练特定属性概率下降。我们当前的方向如下:

  1)通过引入法术伤害、法术防御等更通用的属性(2025年已外放),以减小属性条目的膨胀;

  2)对于一些成本增加的系统,我们也在尝试优化规则。如部分宝石重铸时、不随神巫引入新属性的宝石而增加材料宝石数目(已经外放),孩子强化天资重选增加保底次数(将于近期外放)。

  Q9:为什么要取消Alt+I快捷键?

  A9:改动初衷是我们发现当前快捷键位已饱和,考虑到"Alt+I"与"Alt+E"的功能重复,便先行取消了"Alt+I"的快捷键功能。此设计方案考虑不周,忽略了部分玩家长期以来的操作习惯,造成了不好的游戏体验。

  我们将于5月21日维护后恢复Alt+I打开物品栏的功能,并在未来版本提供更加合理的方案以解决快捷键饱和的问题,例如自定义快捷键等,以避免此类影响玩家体验的事情再次发生。

  Q10:口袋版玩法奖励是不是影响了很多玩家正常游戏奖励?

  A10:口袋版玩法设计的初衷是为口袋版玩家提供更多玩法选择,并通过奖励投放的数量和价格控制,来调节游戏内道具价格,避免大幅波动,维持游戏经济环境稳定。当前口袋版玩法产出的奖励类型和数量都远低于游戏内其他玩法奖励产出。

  我们会认真考虑玩家反馈的玩法奖励问题,重新梳理口袋版玩法奖励投放类型和数量,优化调整口袋版玩法奖励产出的规则,减少对其他玩法收益影响较大的奖励产出,在保证游戏物价稳定的情况下,保障玩家游戏内的整体玩法奖励体验。。

  除了上述具体问题的解答和体验优化,我们也在持续推进一系列体验向、减负向的体验优化:

  1. 关于周常副本减负与奖励

  现版本存在副本数量较多、部分副本流程较为复杂、奖励体验较差等问题,给玩家造成了不小的负担和负面体验。后续我们将从以下两个方向进行专项优化:

  - 优化操作较繁琐的副本流程,如秦陵幽宫的周天星斗玩法、水啸神踪夜照珠明玩法等。

  - 综合考虑难度、复杂度等情况的前提下,直接提升部分奖励较低的副本的奖励。

  2. 活力不足问题

  针对部分玩家活力不足的问题,计划未来将增加更多活力投放途径。

  3. 日常玩法寻路优化

  新增道具「引踪令」,使用后可获得便捷寻路次数,适用于修罗任务、宝象降魔、天庭任务、鬼王任务的自动寻路,减少各位带队的困扰。引踪令可通过口袋版勤勉力行奖励(500/800/1200活跃度各获得150次)和月卡积分兑换(50积分可兑换120次)获得。此功能将于5 月 21 日维护后上线外放,上线时每位玩家可获得600次自动寻路。

  4. 战斗自动功能优化

  目前战斗内自动功能相对单一,我们将进行优化,允许玩家对首回合与其他回合设置不同的自动操作。以男鬼玩家为例,外放后即可设置首回合施放法魂护体,其他回合施放吸星大法,战斗挂机更加便捷。

  5. 减少不必要的确认干扰

  雁塔除妖、雁塔异光任务等周常副本中存在需要频繁确认的情况。该设计原本是为了在挑战前提醒玩家、减少因队友挂机带来的负面体验,但实际效果反而增加了操作负担。后续我们将进行排查,删除不必要的手动确认环节。

  6. 日常升级任务优化

  在鬼王、修罗、宝象降魔等日常挂机升级任务方面,我们将后续逐步解决队员意外死亡无法归队、召唤兽忠诚不足无法参战等系列问题,优化日常升级任务体验。

  7. 战斗行动条功能

  在现在的PVP战斗中,由于战斗复杂,双方轮流出手时经常容易忘记人物/召唤兽单位的敏序,做出错误判断。为了解决此类困扰,我们正在制作战斗行动条的功能,帮助玩家记录近几个回合内双方的行动顺序,战斗起来更加轻松畅快。

  8. 操作便利性相关

  在解决玩家日常游玩痛点方面,我们将继续加大力度,提升操作的便利性。目前,佩饰属性重炼和高级装备炼化的一次性洗炼五次功能、属性关注功能正在制作中,减少繁复操作的同时防止错过心仪属性。其他洗炼玩法系统(如武器炼器等)也将逐步增加属性关注功能,辅助各位玩家做出判断。

  一直以来,我们都在持续关注着各个渠道的玩家反馈,每一条反馈背后,是各位玩家希望让大话变得更好的热爱与期待——这份心意,开发组始终重视且认真倾听。

  未来,我们也希望与玩家们建立更紧密的沟通,让反馈的通道更畅通、回应更及时——这不仅是我们的迫切需求,更是需要持续改进的方向。

  前段时间,官方论坛因技术原因暂时关闭,给大家带来了诸多不便,在此表示歉意。目前论坛恢复工作已在推进中,技术团队正在加紧处理,论坛重新开放后,开发组将在论坛上收集玩家的意见和建议,进行沟通反馈。

  此外,我们正在筹备2026年「开发组面对面」线下活动,计划在多个城市陆续举办,和玩家们面对面聊一聊——听听大家对当前版本最真实的想法,也聊聊对大话未来的期待。具体城市安排、报名方式与活动形式,将在后续公告中陆续公布,敬请期待。

  最后,对于近期改动给大家带来的不佳体验,我们再次深表歉意。基于各位玩家的意见和反馈,更多的体验优化将以更合理的方式和节奏进行推进,具体内容将通过官网、公众号等渠道及时同步。也请玩家们以官方公布的信息为准,不轻信来源不明的谣言,避免被不实消息误导。

  再次感谢大家的宝贵建议,以及过程中的坚持与包容。江湖路远,感恩同行。未来愿与玩家携手,共赴更好的大话西游。

  《大话西游2经典版》开发组

[编辑:莫听雨]
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