大话西游2经典版2026开发组面对面『大同站』问答一览
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畅叙心声,共绘大话新篇章!11月7日,《大话西游 2 经典版》2026开发组面对面【大同站】圆满结束。到场玩家与开发组、美术团队深入交流,开发组现场逐一记录并作出答复。下面,一起来看看完整问答内容。 Q:现在全服点卡都在上涨,开发组有没有调整计划。 A:我们一直在关注点卡价格的变化情况,点卡价格上涨对不同类型玩家的影响不同,但整体看,点卡价格太高会增加很多玩家的游戏时间压力。点卡价格的波动由产出和消耗决定。今年以来,银两的主要产出途径,如五环、修罗、雁塔等玩法产出的银两在缓慢持续增加,银两消耗基本保持平稳,个别消耗途径小幅下降,导致了银两的净产出增加进而导致点卡价格上涨。近期我们也在考虑推出不影响大部分玩家正常游戏体验的方式来优化银两产出和增加银两消耗,打击外挂工作室等牟利群体,进而控制银两产出消耗平衡和点卡价格稳定,改善玩家游戏体验。 Q:能不能根据服务器人数分配奖励?我是单人玩家,在凌烟阁、傲雪做任何任务都感觉奖励比别的区少很多。 A:人多的服务器,在部分贵重奖励有限量的玩法中,单人获得贵重奖励的概率是会低于其他人少的服务器,目前也已经把很多玩法的奖励总量调整的比较宽松,保证火区玩家也能获得更多的奖励。同时考虑在火区组队任务效率方面对比其他服务器也有一定的优势,整体游戏体验上也是相对平衡的。后续针对部分奖励总量发放太快导致火区晚参与活动的玩家奖励体验不好的问题,也会进行适当的优化和调整,平衡不同玩家的体验。 Q:召唤兽技能能不能出一些新的? A:后面有合适的时机会推出新的召唤兽技能。 Q:现在活动获得的奖励价值不如之前,应该想办法让玩家消耗这些奖励道具。 A:物品道具的价值跟点卡一样也受产出和消耗数量的影响,比如龙之骨以前一千多万,现在因为玩法增加导致投放量增加,但消耗数量在下降,价格必然会下降。如果要提升消耗,比如把每个召唤兽使用龙之骨的数量从5个提升到更多,能提高龙之骨的价格,但可能会导致原本满龙骨的召唤兽进一步贬值,也会影响玩家游戏体验,我们需要综合考虑对不同类型玩家的体验影响来决定是否进行系统调整。 Q:妙术合成功能出来之后,合成宝石的概率变的非常低。 A:增加妙术合成后随机合成的成功率并没有变化。对比可交易宝石,不可交易宝石提供的数值成长是相同的,但获得成本远低于可交易宝石,在目前的合成成功率下,不可交易宝石对大部分玩家来说性价比都是比较高的。 Q:不可交易宝石炼石价格太高,能否降低。 A:炼石功能主要定位是为了给一些关键部位的宝石追求更极限的属性,比如人族的忽视混、魔族的速度宝石等,期望是玩家在角色养成到一定阶段后,通过合成宝石很难突破当前宝石的属性时,有一个稳定提升的途径,同时也期望通过这个功能来保持宝石精华的价值稳定。 Q:女性套装比男性少一些搭配,比如莫邪无法搭配青鸾。 A:今年在做套装调整的时候针对大部分主流的套装搭配的男女差异都做了调整,如果要完全一致,要在现有基础上增加更多套装类型,导致套装系统复杂度进一步增加,也会干扰现有套装的掉率概率。后续我们会继续关注这个问题,对玩家需求较多套装搭配问题,会考虑进行调整。 Q:净心珀对新区女人很不友好,PK中毒召唤兽的伤害降低很多。 A:因为不同服务器年限的玩家养成属性不同,不同的法术技能伤害公式也不同,所以在战斗系统有调整时,不可避免的会出现部分战斗体验变化的情况,因为新区召唤兽打造净心珀的收益很高,很多玩家都选择了这样的炼妖方式。后续我们也会关注新服PK战斗的平衡问题,必要时做适当的平衡性调整。 Q:四年以下服务器玩家的月饼属性点跟四年以上的差距很大,是否考虑增加付费追赶的途径,否则PK遇到老号很难打。 A:会综合考虑目前已经靠多年累计活跃达到高属性点的玩家的体验和新号玩家的追求需求,增加追赶的功能,但成本可能会比较高。 Q:大力队伍体验不好,经常一刀被反震死了,大力装备价格也在下降。 A:大力队伍的游戏体验我们有在持续关注。大力是大话里面非常独特的一种战斗玩法,很多玩家都喜欢,在部分任务里面战斗体验和战斗效率都很高,目前整体看大力队伍的体验相对其他阵容养成成本和战斗体验也是相对平衡的。装备的价值主要是受产出量和玩家需求变化的影响,我们推出新内容时,只能考虑把当前的装备等道具的价值波动控制在一定范围,但是不可能做到所有东西的价格都只涨不跌,大力相关的装备从之前比较低的价格到现在,整体是保持相对稳定的。 Q:积分兑换奖励品种比较少,能不能丰富下,我希望攒很久然后换一个很好的奖励,比如地宫换神兵那样。 A:目前在部分积分兑换中有超级随便、一阶仙器等奖励项可以兑换到高价值的奖励,后续在迭代玩法或者设计新玩法时会考虑丰富奖励获取的形式,适当增加兑奖的随机体验。 Q:秘术会出护身符狂暴么? A:不会,秘术和仙法鬼火的狂暴数值定位有差异,狂暴数值更稀有,同时在有通灵守护在场时的爆发效果也更强。 Q:周本能不能做成玩家自由选择杀哪些而不是固定轮换? A:如果完全由玩家自由选择的话,大部分玩家的选择会非常集中,导致部分玩家想参与适合自己种族的副本或者自己喜欢的副本很难组到队,也会导致副本玩法的体验单一。类似之前的魔王窟,一些种族的玩家想刷冷门副本的套装很难组队,散人玩家体验很不好。后续会考虑在保留不同副本玩法特色的情况下,缩小同类轮换副本的难度和奖励效率差异。 Q:每周是不是都会暗改怪的难度,有时候好杀有时候很难杀。 A:战斗数值即使是微调也会在公告说明。玩家遇到难度体验变化的情况可能是因为组队成员等级变化导致怪物等级变化,以及怪物使用技能本身的随机性导致。 Q:五倍次数太少了,经验不够用。 A:五倍次数的调整主要是出于减负目的考虑,对应的经验大部分转移到了每周的副本中。部分周本做的比较少的玩家确实会出现经验不够用的情况,后面我们会考虑增加一些新的负担不会太大的经验类玩法。 Q:五环难度太高,是否考虑降低。 A:五环是金钱效率产出最高的玩法之一,需要有一定的战斗难度来限制牟利工作室。但因为是单人战斗,不同种族的技能机制会导致实际难度体验会有所差别,玩家可以用低成本的方式,针对性的做一些装备和召唤兽的调整来完成五环任务。 Q:怀旧玩法是不是会继续出,比如200环等? A:目前的300环玩法的形式和核心体验上是类似的,我们理解玩家对当年的经典玩法的情怀,但如果要从资源、规则、奖励等各个维度都去还原当年的玩法体验难度很大,也不符合现在的玩家需求和游戏节奏。明年春节后回流活动中我们会继续开发和外放部分怀旧玩法,满足玩家的怀旧需求。 Q:能不能出一些按等级分档的副本?比如140级就出140的副本,还有160、180对应等级的副本。 A:玩家在飞升之后,等级对人物属性强度的影响没有那么大,有一定等级差距的玩家一起组队也可以参与大部分任务,如果限制组队等级,会分流玩家,导致单人玩家组队更困难。 Q:周五帮战、周六帮战、周日天梯,都是中年人,能不能留点时间让玩家陪陪孩子、同学聚会? A:完全理解您的反馈。玩家的游戏习惯各不相同,目前暂时没有有很好的方案满足更多玩家的需求。就像有玩家觉得晚上0点不开活动很好,有的玩家觉得白天上班只想0点参与活动。今年我们计划举办更多场次的面对面活动,以及明年也会有一些更大规模的玩家交流活动,期望能收集更多玩家的意见和反馈,来解决不同玩家需求差异的问题。 Q:周末任务跑环的模式,能不能回到以前固定的场景杀怪? A:这个问题在上一站面对面中也有回答。原来的固定场景杀怪模式,在奖励总量有限且战斗难度不高的情况下,被很多批量牟利的工作室在0点后快速刷到很多奖励,导致后来参与玩法的正常玩家奖励体验变差。过去两年我们调整周末活动的玩法形式和增加活动积分投放之后,杜绝了很多牟利工作室的参与,大部分玩家的周末活动整体收益较之前都更稳定,解决了很多服务器只能卡0点做任务的问题。 Q:限时任务希望可以减少一些,时间协调难度比较大。 A:目前大部分任务都是不限时的,但是某些特定的玩法是需要玩家集体参与的,只能做限时,我们会严格控制限时玩法的比例,大部分常规高效率的玩法尽量不做限时要求。 Q:同一个人上一个活动刚刚得到神兽,后面活动又获得了神兽,到底是号品问题还是其他原因? A:这是一个纯几率的问题。游戏中每年都会投放不少数量的神兽,从统计概率来看,多年累计下来是有可能发生这样的情况的,目前没有获得神兽之后就再不能获得神兽的规则限制。 Q:死亡不归队的道具费用还是比较高,能否降低? A:留魂香这个道具目前主要定位是解决的部分玩家因为作息或者其他原因导致无法关注游戏和队友消息的问题,降低价格会带来更多玩家挂机的情况。我们不希望日常任务逐渐演变成玩家一上线就挂机不关注游戏,这样本身活跃的、愿意聊天社交的玩家体验会变差,长远看不利于游戏生态发展。后续会继续关注玩家的日常任务体验和游戏负担,在适当范围内优化挂机规则,保证玩家的基础体验。 Q:四年以下服务器有没有藏宝阁的跨服优惠? A:针对四年以下服务器中的老区购买新区的道具后续会考虑增加一些跨服优惠方案,但新区买老区的跨服费用暂时不会考虑调整,主要原因是我们希望增加对新服本身经济系统的保护,避免老区物资过多流入新服造成冲击。 Q:能不能把开外挂的账号都彻底封禁? A:外挂打击一直都在进行中,这是一项长期持续要做的事情,很难一蹴而就。一方面,这种账号前期的行为跟正常玩家类似,判断外挂需要一定时间的检测;另一方面处罚规则也要考虑人性化,开挂的不一定全是外挂工作室,也有抱着侥幸心理的普通玩家,一刀切会太严格。 Q:在网吧玩大话玩一会之后内存占用率就非常高,希望解决。 A:这个问题我们会跟技术人员反馈进行解决。 Q:春节出的时装抽到最后要花4000-5000块,太贵了,是否考虑降低价格。 A:满足不同玩家的个性化需求是我们期望外观能提供的体验,这里不同玩家的需求确实不一样。从之前的调研看,确实有一部分玩家希望拥有更具个性辨识度的外观;我们会根据部分玩家的需求,做了一些更高级的设计,相应的获取成本也会更高,以保证玩家已有外观的存在价值和更高级外观的稀缺性。我们也在尝试推出不同品类、不同风格、不同定价、不同获取途径的外观以满足各位玩家外形个性化、搭配多元化的体验,建议各位玩家根据自身的喜好和消费能力理性消费。 Q:能不能出一种召唤兽的变身卡,在某个时间段内提高召唤兽连击率?像属性卡一样。 A:后续会考虑增加一些召唤兽临时属性的投放,满足玩家对召唤兽属性提升的追求。 Q:白虎时装是否考虑返场? A:虎冠百兽系列时装在推出时的定位就是限时售卖,后来也有很多玩家溢价购买了礼盒或者携带时装的角色,不会考虑返场。 Q:典藏版实物个人不太喜欢,鎏金宝鉴其他实物能不能多做一些收藏性质的,不要日常实用的。 A:典藏版的实物主要是以收藏为主,其他版本的实物我们根据对玩家喜好的调研,会适当做一些偏实用的,也收到了一部分玩家的正面反馈。未来鎏金宝鉴实物的选品和设计我们会继续投入更多时间和资源,综合考虑不同玩家的需求,希望能让更多的玩家满意。 Q:年卡成长值很早就到阶段6,能不能出789,增加更多buff数值? A:月卡年卡的成长值系统定位是给长期活跃的玩家一定的福利反馈,但也不希望月卡年卡系统让不同玩家的属性差异过大,避免后来新建号的玩家在这里有太多不可追赶的属性差距,而是希望新来的玩家通过几年的活跃也能拿到最佳的增益效果。 《大话西游2经典版》二十四载初心不改,在此,我们衷心感谢每一位热情参与开发讨论的玩家们!你们的宝贵建议与热心提议,是我们持续创新、不断进步的重要动力。我们将以减负优化、平衡适配、兼顾多元玩家为核心,持续优化玩法体验、数值平衡、美术细节,尊重每一位玩家的情怀与建议。未来将持续通过线下交流会、官方论坛、社群等渠道,聆听玩家心声,与所有大话玩家携手,守护经典、续写情义江湖。 [编辑:莫听雨]
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