网易副总裁李日强:我是网易的矛,也是暴雪的盾

写在前面的话

采访完暴雪中国掌门人郑鸿升以后,我们将目光放到网易暴雪合作部负责人李日强身上。过往他接受过太多次采访,宣布某款暴雪新游戏在中国大陆地区的上市进度,或者解读网易暴雪对于游戏运营、市场推广、电竞赛事方面的某项决定。但他在工作之外,到底是个什么样的人?

同人画师@炉石娘曾跟我说,“强哥像个友善和蔼的港台腔大叔。第一次见面,我还以为是网易的普通员工。那年Chinajoy,安排KOL和炉石策划吃饭,我坐在他边上。记得吃西餐,我不太会吃,问他这个怎么吃,他说他也不会……”

网易副总裁李日强:我是网易的矛,也是暴雪的盾

在交谈中他一直保持着招牌式的绅士笑容

其他几个和他打过交道的玩家也都发表了类似的感慨,给他打上“温和绅士”的标签。可作为网易暴雪话事人,要协调各方关系,要追求公司业绩,要管理几百人团队,显然不可能只有温文尔雅的一面。李日强曾因为什么事情大发雷霆过吗?除了玩暴雪游戏,他平时还喜欢干什么?与暴雪合作数年,他对未来有怎样的期许?2017年黄金世俱杯的比赛间隙,我们在水立方和他进行一场长达三小时的对话。

PS:文末有彩蛋,错过等一年!

为争气而自研,因热爱而代理

2003年,来自香港的李日强加入位于广州的网易游戏。当时整个游戏部门不到100人,距离网易真正开始自研游戏不过两年多的时间,他听到了很多网易游戏早期创业的有趣故事。

据他介绍,网易高层大约在2000年左右意识到网络游戏有可能成为下一个市场风口,很快着手进行相关准备。当时网易自己并没有游戏研发部门,理所当然想到从海外代理是最便捷的途径,丁磊为此亲自跑了一趟美国。然而当年国内游戏市场环境跟现在相比有天壤之别,海外开发商果断拒绝了网易的代理请求,他们认为中国就是一个盗版泛滥的市场,不相信游戏交给网易代理能在中国赚到多少钱。

以丁磊的性格哪里受得了这种打击,回国之后他立即成立了自研团队,并且在2001年推出中国本土第一款MMORPG《大话西游》。之后的几年,网易游戏迎来爆发期,李日强所在的游戏部门从100多人迅速扩张到超过1000人,形成了一支在研发、推广、运营方面经验丰富,切切实实做出了突出业绩的成熟队伍。这个时候他们又发现了一个严重的问题,产品的供应链可能会跟不上公司发展的节奏与要求。

“开发一款有品质要求的游戏,你起码得花上好几年的时间,消耗的人力物力都非常巨大,并且也不能保证每一年都可以有一款新的产品去支持我们业务的一个增长率。”

——网易是在什么时候开始尝试和暴雪谈判代理的?

李日强: “那是2007年,我们觉得既然自己的游戏部门已经比较成熟了,公司就开始考虑我们是否也可以开拓一下代理游戏。毕竟我们的运营已经积累了一些比较好的渠道还有人才,如果我再多几个产品,在推广、运营这些方面其实也是能做得到的。所以公司决定调整布局,开始更开放地去看一下外面有什么好的产品,可以考虑代理引进。”

“刚好也是07年,暴雪在韩国发生了一个事情,就是在WWI的时候,宣布《星际争霸II》这个项目。包括我,还有公司的很多老同事,他们都是玩暴雪游戏长大的,觉得暴雪这家公司我们了解,星际这款产品我们也了解,那这款新产品我们是否该考虑谈谈能不能代理引进呢?后面就是另外一个很长的故事了。”

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暴雪在WWI2007上播放星际2动画

暴雪于2007年5月韩国第二届暴雪全球邀请赛期间宣布了《星际争霸II》的存在,当时《魔兽世界》正被九城代理。包括李日强本人在内,网易游戏有不少暴雪忠粉,他们对暴雪旗下产品如数家珍。经过很多人的不懈努力,网易和暴雪最终以《星际争霸II》为契机开启首次合作,并且在此后的十年间里携手并进,共创辉煌。

——在您这么多年跟暴雪打交道的过程中,您最大的感受是什么?提到暴雪第一反应出来的一个词语,一个标签是什么?

李日强 :“ 史诗。 我们开会的时候,不管是讨论哪个内容,不管讨论的是哪一款游戏,还是我们的运营上面的一些工作,很多时候都会提到这个东西是否足够EPIC。”

——现在网易暴雪合作部现在一共多少人?

李日强 :“如果不包含客服的话,大概两百人不到。也就是说我们所有的六款产品,包括对战平台的话,七款产品的运营全部都由这两百人不到的团队负责。”

——网易爱玩在今年暴雪嘉年华期间采访过暴雪总部的很多工作人员,问他们如果一个玩家想成为暴雪员工的话,他们能给出什么建议。今天我们也想问一下,中国玩家想进入网易暴雪合作部的话,应该具备怎样的基本素质或者条件,您本人比较喜欢什么样的员工?

李日强 :“网易暴雪合作部的主要工作不是开发游戏,所以要求可能会跟暴雪不太一样,但是我觉得有些方面是相通的,就是你首先要热爱游戏,特别是暴雪的游戏。”

“还有就是能吃苦,经得起磨练,也要比较有耐性。因为很多时候我们的工作跟国产游戏运营工作不一样,有大量跟美国暴雪总部沟通的内容。很多我们在中国觉得理所当然,大家都会这样做的事情,我们需要事先做很多沟通,让暴雪理解,为什么这个事情在中国是这样做的,或者中国的玩家为什么会有这种反应。所以沟通的能力和耐性比较关键。当然如果你对暴雪的产品和游戏行业怀有巨大的热情和兴趣的话,这种困难也是比较容易克服的。”

公司利益高于好友情谊

正是在这样的沟通中,李日强结识了当时暴雪中国的财务总监郑鸿升(Teh),如今,郑鸿升已是暴雪娱乐大中华区运营总经理,也是网易爱玩上一期人物专访的受访对象。

“(他)可以说是我认识暴雪的人里面,前三个吧。他是我前三个暴雪里面认识的朋友。”

就当时而言,两人的身份还是对手多过朋友。Teh要为自己的公司争取利益,李日强身为网易员工,当然也要努力为网易获得更好的回报。各为其主针锋相对多年之后,李日强现在评价Teh为“在暴雪最好的一个朋友”。

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两人一同出席风暴英雄中国上市庆典

从2007到2017,整整10年间,要说他们之间没有过冲突显然是不可能的。不过和Teh一样,李日强在面对这个问题时同样陷入了长时间的思考。要在众多机密信息中挖掘一两个不那么敏感的分享出来,的确不太容易。

“我跟他之间,我们个人都没所谓,对某些条款或者某个数字的比例或者金额,都并不是我和他个人觉得有很大的意见,但是我们都(抱着)为公司负责的态度。有时候反而因为跟他太熟了,都十年的好朋友了,就会很矛盾,觉得要么就算了吧,让一步吧,让他的工作也比较好交差,但是你会想到我总不能因为我跟谁谁谁的私交就牺牲了老板和公司的利益。”

“其实我理解他的道理,但是有时候从我的角度,从网易的角度这样算就是不够好不合理,那我总还是要再坚持一下。很多时候跟他吵得比较激烈的,一方面是钱,还有一方面是某些事情应该怎么做。”

网易之矛:是意见沟通部门,更是有底气的反馈渠道

长久以来,国内绝大多数玩家对于网易暴雪合作部的印象,还停留在“暴雪爸爸的传声筒”这个层面,认为网易作为代理商,不仅没有资格对游戏内容指手画脚,甚至连修改一个数据的权力都没有。实际情况并非如此,李日强分享了一些有价值的案例,希望能改变大家的刻板成见。

这里有一个大的前提,暴雪始终是一家美国企业。它的员工,它的核心制作团队,虽然和大家一样有着玩家的身份,平常玩的也都是各种流行游戏。但是已经成长为全球最大单一游戏市场的中国大陆地区,有着自己特殊的历史情况和客观条件。在这样的环境中成长起来的玩家,自然在游戏习惯和兴趣爱好方面跟欧美玩家存在一定的差异,从而导致部分中国玩家不理解暴雪的一些做法。

——当你或者暴雪研发团队成员以玩家身份进行游戏的时候,会不会非常强烈地把自己的情绪或者意见代入其中?你们有没有聊到过中国玩家这个群体,跟全球其他区域玩家的区别在哪里?

李日强: “暴雪的游戏开发人员都相信一个原则或者哲学,就是我做的游戏必须首先我自己喜欢玩。当然口味和喜好,每一个人都不一样,但是如果必须在两者之中做一个选择的话,我个人感觉(暴雪)还是首先会去做自己喜欢玩的东西。而且我也没觉得暴雪游戏开发者跟全世界的玩家有什么特别大的差异,非暴雪的游戏他们也会玩。”

“中国已经是全世界单一市场里面总收入以及市场价值最高的地区,中国游戏市场已经超过美国,超过整个欧洲的总和,是全世界游戏收入最高的一个市场。所以如果说国外的游戏开发人员或者国外的游戏公司不去考虑中国玩家的喜好是不可能的。说到差异的话,也很难两三句话说清楚。”

“中国玩家跟欧美玩家有比较明显的差异,一方面是文化差异,另一方面我们跟海外的游戏市场发展路径完全不同。他们从70年代开始就是各种主机,他们的娱乐方式从单机游戏到盒装游戏,一代一代沉淀下来。现在很多欧美游戏大厂,他们的领导班子都可能是从那个年代做游戏做了二三十年,一直做到今天。PC后来才变成游戏平台,而我们是从2000年左右开始有网络游戏,游戏偏好和消费习惯很不一样。”

“具体到对游戏的诉求上,欧美方面更偏传统电子游戏,主要通过视觉冲击、美术、反复的挑战来获得乐趣和成就感。国内不太待见这个模式,在中国其实很少有成功的例子。反而是我可以花钱省掉一些时间,或者我通过一些过程把自己的能力强化了,然后我就可以所谓的展现一下自我,得到一个美好的形象,通过这种途径得到满足感。这就导致我们天然跟欧美市场有一个差异。”

——在玩家当中流行一句比较诙谐的口头语叫“我比设计师聪明”,对此你怎么看?

李日强: “所谓‘我比设计师聪明’这样的判断和点子,其实至少有80%都是暴雪在开发过程中考虑过的。作为一家以慢工出细活著称的游戏公司,他们有充分的时间进行各种角度和方向的论证,最终选择一个他们觉得最合理的方案,或者说他们认为全世界绝大多数玩家都会接受的方案。可能正好就没有顾及到部分中国玩家的习惯与感受,也有可能确实犯错了。暴雪又不是神,一定会犯错嘛。但是大家首先要知道,这些想法暴雪当时都有想到过,他们会考虑到各种各样的可能性,开发过程中他们花了很多时间去讨论。”

网易暴雪合作部的职责之一,就是把玩家的意见转达给暴雪,告诉他们为什么这件事在中国必须要这样做,或者中国玩家对某个事情为什么会有这样的反应。天长日久,特别是中国大陆市场创造了种种销售纪录之后,合作部在暴雪总部的声量自然越来越大。与其说是靠业绩得来的话语权,李日强更愿意将其看作是一种信任的积累:“我们说的话,或者我们做出的一些判断,他们听起来会觉得更靠谱。”对于游戏内容的建议,也不例外。

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麦克·莫汉到访网易暴雪合作部

——玩家们有时会管暴雪叫“爸爸”,这个称呼里除了喜爱和尊重以外,其实还包含了另外一种意思就是爸爸说啥就是啥。玩家认为网易在游戏的内容开发和运营模式上可能没有太多发言权,这事儿您怎么看?

李日强 :“有时候我在一些论坛或者一些网站看到他们说网易没什么话语权,没有所谓的修改权什么的,实际上我们跟暴雪的合作里面,很多时候在产品要推出的时候,或者在开发过程中,暴雪都会问我们一个问题,就是这个东西如果要改的话,要怎么改?(中略)很多时候你说我们有没有影响到暴雪的一些开发的想法呢?其实是有的,只是没有给大家特别去说明,所以很多人不知道这些改动来自我们的想法。”

——能不能稍微举一个小例子?有哪些游戏的内容是因为吸收了中国玩家或者中国运营团队的建议以后变成现在这样的?

李日强: “一个很小的例子,就是炉石最初版本上线的时候。在正式上线的版本里,不知道大家有没有印象,那个好友对战是没有时间限制,不烧绳子的。做比赛的时候,我们当然是要通过好友对战来做,不可能让他去单排。但是你好友对战不烧绳子,比赛就很难实现,我要输的时候可以一直不出牌拖时间,这个(比赛)基本上就是不可行的,然后我们把这个情况告诉了暴雪。”

由于中国大陆地区是炉石全球最先组织炉石比赛的区域,就连暴雪自己当时也还没有充分意识到炉石的电竞属性,所以“好友对战不烧绳子”功能根本不在他们的开发清单里。经过网易暴雪合作部的反馈,暴雪总部很快做出改进,在一个月内的下一个大更新中就把这个功能做了进去,而且全球同步,并非中国特供。

“我们告诉他中国的玩家可能会有这种情况,不如你这样这样做,他听完以后觉得有道理,而且他觉得这个道理是适用于其他国家的,所以最后他做到了全球的版本里面。大家都没有注意到这个其实是特别因为中国而做的。”

原汁原味的暴雪游戏体验是网易和暴雪共同的选择

既然有话语权,也有过影响暴雪开发内容的实例,为什么国内玩家还是会遇到一些“不接地气”的问题,没有得到修正?这涉及到网易暴雪合作部的另一大工作原则——尽量保持引进游戏的原始风貌。

如前所述,海外游戏开发商所处的游戏环境与中国大相径庭,势必导致游戏内容无法完全吻合本地玩家习惯。从商业角度来考量,他们也未必采用了最符合中国市场的收费模式。李日强团队保持高度克制,尽可能让中国玩家和全球所有暴雪粉丝获得相同的游戏体验。

——到底原汁原味是暴雪希望网易做到的,还是网易自己想要这么做?

李日强: “不是因为暴雪设置了一道门槛明确告诉你“我不会改的,不要再提了”,说到底就是一个代价的问题。只要大家愿意承担这个代价,或者我们的保底给得够高,绝对有可能让暴雪按我们的要求去修改。问题在于改成这样之后,那些热爱暴雪游戏的玩家还会不会对游戏同样钟情呢?”

“如果随国内网游的大流,在WOW里加个自动寻路、自动打怪、VIP系统,进一步降低进入门槛,说不定可以把用户基数做到好几千万,提升数倍的用户量,但原来的核心玩家还会剩下多少呢?到了每一年暴雪嘉年华的时候,我们跟全世界其他玩家交流的时候,可能连话题都对不上了。”

“完全由我们来定游戏该怎么改,不是说不可以,但是我不认为这样最好。你去做一些你不懂的东西,只是因为人家告诉你这样做最好,做出来产品没灵魂,我们不想要这样的结果。”

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麦克·莫汉为国服魔兽运营点赞

暴雪之盾:网易暴雪合作部是天生的背锅侠

有一段时间,李日强活跃于微博,发布游戏最新动态,回答玩家各种疑问。后来,由于种种原因他选择了沉默,然而他仍然在所有玩家可能出没的地方倾听着,“有机会的话还会多问一下”。面对玩家的误解和辱骂,他也曾伤心难过,更多是引以为戒。

——您和其他玩家一起游戏的时候,看到他们喷网易或者喷暴雪的话,会跟他们争论吗?

李日强 :“我很喜欢听这些意见。虽然我玩游戏的时候都是以一个玩家的心态去玩,但是我也特别喜欢在游戏里听玩家反馈的东西。有时候他们喷如果是有道理的话,我当然不会跟他们去争论什么,反而我会多问几句,看他能不能再多给我一些理由,是近期发生了什么事,是你自己体验到了还是听人家说的,在什么时候发生,或者最近公会里面什么情况等等。”

不过机制再成熟,态度再诚恳,“锅从天上来”的事情还是时有发生。比如《守望先锋》外挂问题,有一段时间的确比较猖獗,玩家有怨气也很正常。硬说网易不作为,甚至编故事说网易内部有人和卖挂的勾结,对此李日强最大的感受不是愤怒,而是委屈和不甘心。等到这类问题逐渐改善,玩家也意识不到主要是运营方在背后做了大量应对工作,只会表扬暴雪爸爸。这样的事,早已成为暴雪合作部的日常

——能否具体说说哪件事情本来明明应该喷暴雪,网易却背了锅?

李日强 :“守望外挂就是一个例子,但其实更好的例子是之前有一些新产品上线的时候,我们会发内测账号。有些玩家没得到账号的时候就会骂网易黑,为什么给他不给我?到后面他得到了,而且这个账号是从网易的电邮系统发给他的,但是他会说感谢暴雪爸爸。”

——有没有曾经发生过这样的情况,当您看到游戏里面的一些言论,会觉得特别沮丧,特别委屈,特别伤心?又或者有没有哪些话会让你特别开心呢?

李日强 :“所有夸网易夸暴雪的我都特别开心,而且有时候我们会做一些比较细节的事情,不预期有很多人能注意到,但有时候那些很细心的玩家也注意到了,这种情况就会特别暖心。也有时候觉得比较冤枉的,比如守望外挂的事情。”

如何正确和玩家交流,是由高层亲自沟通好,还是通过官博人性化运营好,李日强和他的同事们多番尝试,仍然没有定论。

——有没有想过通过一些什么办法去澄清误会,或者跟玩家解释一下?

李日强: “我们曾经有一段时间特别在意,后来发现很多人根本就不打算跟你讲道理,他们就是为了发泄,发泄一些情绪,他就不准备跟你理性的讨论,所以说了效果也没有太大区别,倒不如我们赶快地把那些问题都解决掉。很多时候,你如果问题没解决,花很多时间去做这种网络上面的沟通,然后变成辩论一样那种对话,其实对解决问题没有太大的帮助。”

——此前您和一些同事在微博上以及社区里相当活跃,从2017年开始,突然失声了,微博基本上可以说是停用了。这里面有什么特别的原因,或者说和上一个问题有没有关联?

李日强 :“就是刚才说的那个原因。我们大概是2015年开始,会在微博或者论坛里面跟玩家产生交流。我们当时有个想法,是不是官方账号太过机械化,所以没有达到非常好地把问题说清楚或者传播出去的效果。抱着一种实验的心态,比如说李日强这样一个真实的人,协助官博解答或者说明问题,会不会有帮助呢?”

“这样做的确是对官博起到了补充作用,同时也带来一些不好的影响。比如说出一些问题的时候,大家都抓住这个作为发泄的对象,反而削弱了我们原来想沟通的目的。到现在我也没有一个定论,究竟怎样更好,大家也可以给我反馈意见。”

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李日强先生的微博

《魔兽世界》取消点卡推广月卡,就有很多玩家不理解,认为是网易和暴雪榨取这款游戏的剩余价值。作为运营方的网易承受了来自玩家最直接的压力,解释工作自然也落在了网易合作部的身上。

“从开发《魔兽世界》的第一天起,这个开发团队就是以包月的形式去开发的。”一款游戏的商业模式肯定在开发阶段就已经确定下来,不可能半路发生免费变买断这种与最初设计背道而驰的事。至于十几年前为什么采用点卡形式进入中国,这是当年的运营方和暴雪根据当时国内的实际情况作出的决定,网易并不方便作太多评价。李日强表示:“你说暴雪的开发人员有没有考虑到点卡和包月两种消费方式所产生的不同的游戏行为呢?他们有没有在游戏开发里兼顾两种不同的行为呢?这是没有的。他们还是以包月的游戏行为来设计游戏,它的玩法,它的掉落几率,它的成就该怎么获取,一个版本的内容该是什么样的节奏。”

多年以来这种设计预想与实际体验之间的落差其实始终存在于WOW的国服环境中,只不过大家都已经习惯了,而且从游戏感受来讲其实也没有给玩家造成太大的困扰,只是好与更好的区别。但随着当年的WOW玩家逐渐步入社会,其中绝大多数不再拥有一整天、一整晚的时间潜心研究副本或PVP,进入一种“养生休闲MMORPG”的状态,对他们来说,显然点卡更加划算。

但回过头来算经济账,国服月卡费用实际上做到了全世界最低,最高可以享受8折优惠,也就是60元/月。十几年来物价飞涨,用60元人民币购买一个月的WOW游戏时间,以国内当前消费水平来看,已经是一种十分廉价的娱乐方式。很多抱怨的人并不是不能承受这个支出,只是从情绪上一时难以接受突如其来的习惯改变罢了。当然这个“疯狂敛财”的锅网易暴雪合作部还得一直背下去,直到大多数人适应这个新生态为止。

引进暗黑3更多出于还愿而非挣钱

《暗黑破坏神Ⅲ》国服上线时,距离这款游戏全球发售已过去3年,想玩的人早已玩过。游戏本身品质虽然没有任何问题,其故事情节、战斗特效、怪物设计却多处挑战我国游戏审核标准,要想过审上市,网易和暴雪都要大费周章。看起来这并不是一笔划算的买卖,然而最终结果看上去似乎皆大欢喜。

——2014年的时候,暗黑3已经上市两年多,游戏情况其实并不太好,在游戏的整体体验包括服务器方面都出了很多问题,口碑开始下滑。为什么在那样一个时间点,我们会想到把它代理进来?

李日强 :“其实这个想法从2012年甚至更早以前,我们知道有暗黑3这个项目时,就一直没有停止过。暗黑3是否能在中国推出,大家心里都没底。坦白说,有挺长一段时间,连暴雪都已经不抱希望了,暴雪那边有人会觉得可能暗黑不是一个适合中国市场的产品,但我们运营团队一直没有放弃这个理想。”

“当时我们没有预估能赚多少钱,只要不太亏就觉得值得做,全家桶毕竟是一个心愿嘛(中略)。我们每一次想到全世界的暴雪玩家都可以玩到全家桶的所有产品,只有中国玩家缺了一块,那种遗憾挺难受的。”

2014年3月,暗黑3资料片“夺魂之镰”的上线给了李日强很大的信心,他看到老版本很多问题得到彻底解决,心里重新燃起希望。在已经被拒绝过很多次的情况下,他又一次向暴雪提出国服版方案,终于说服了开发小组。

“我们又提了个方案,可能暴雪总部也觉得唉呀这帮人太烦了,怎么一个事情来说了几十遍,几年下来都不放弃的这帮人,觉得再不答应给他们的话,以后还要继续来烦,所以终于答应了。(笑)”

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暗黑3国服公测庆典

另一方面,他还要说服自己的老板,给丁磊打预防针,告诉他这个可能会“亏点钱”。毕竟海外版本已经发售3年,真正的粉丝早已在外服投入数百人民币购买游戏,付出大量时间刷装备,是否愿意回到国服从零开始尚未可知。而向不了解暗黑文化的玩家推介一款3A级价格的买断制游戏,形势更不容乐观。

“结果大家对暗黑还有对我们的工作的肯定超出了我们的预期,不但不用亏钱,还小赚了一点。(笑)”

《暗黑破坏神Ⅲ:夺魂之镰》国服上线两周不到售出100万份,暴雪第三季度财报显示国服销量为200万份。考虑到它198/388元的售价,晚于全球市场一年多的发行周期,无疑已在中国大陆地区游戏发行史上留下了浓墨重彩的一笔。

值得注意的是,暗黑3国服包含一项全球独有的功能——道具商城。作为一款采用了买断制收费,严重依赖后期运营的游戏,通过持续性收费手段回填后期投入是一个很合理的商业想法。恰好当时暴雪正通过炉石进行一些微交易的开发尝试,跟网易暴雪合作部的思路不谋而合。

——暗黑在国服采取了不同于全球的销售策略和游戏玩法,主要是内购机制。这个系统是怎么想到的,又是怎么说服美国为中国单独推出的?

李日强 :“其实当时是一种小的尝试,因为大的前提还是希望把原汁原味的东西引进来。不过当时我们觉得如果光卖盒子,只能得到一次性的收入,而在国内运营网络游戏必须长期投入,包括服务器带宽、客服、推广等等。你如果有一个长期投入的话,当然也希望会有一个能延续的收入方式,这样能让我们的运营规划合理的投入比例。基于这样一个考虑,就跟暴雪商量能不能在我们卖盒子的基础之上,额外加一些能够让我们有持续性收入的东西。”

“刚好14年、15年的时候,炉石已经出来了。这种持续性的,每天花一点点钱的消费行为,老外叫微交易。炉石给整个暴雪带来了一些观念上的改变,或者启发了一些新的想法,所以我们不谋而合。刚好有一些开发资源解放出来,不如就来试一下。”

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暗黑3中的商城

道具商城售卖的物品对游戏基本机制并没有造成任何影响,不会让玩家感觉到不公平。暴雪在这次尝试中也拿出了最大的诚意,售卖的翅膀、宠物基本上都拥有原创的造型和动态,并非直接从游戏里随便拿素材过来修修补补就上架卖钱,这也让玩家感觉自己花得值,甚至吸引了一些海外玩家对此产生兴趣,向暴雪抱怨为什么他们的版本没有这样的功能。

电竞是最有效率、投入产出比最好的游戏运营手法

尽管国内目前电竞行业热火朝天,暴雪的相关产品在网易暴雪合作部的运营下也通过各级赛事刷足了存在感,李日强对“电竞”这个概念有着十分清醒的认识。在他看来,如今的“电子竞技”更多还是一种游戏的宣传手段,其本身并没有成为、或者说正在慢慢成为一个巨大的产业,暂时还没有创造出与其声望相匹配的商业价值。种类繁多的“比赛”只是游戏的附属产品,吸引新老用户关注才是众多游戏厂商积极为电竞造势的源动力所在。

“比如炉石这样的游戏,大概一年有三次新的扩展包,新的卡牌,新的玩法可以引进。那一年里面除了这三个时间点,其他时间怎么办?我如何在剩下的时间里一直维持游戏的热度,好让我们的玩家有话题可以谈论。(中略)电竞可以是最有效率,投入产出比最好的一个方式。”

按照网易和暴雪的一贯调性,既然要做,那就尽可能做到最好。电竞赛事的产业链上,牵涉到游戏的开发商、运营商、赛事主办方、赛事执行方,还有战队、俱乐部、参赛玩家,要怎样才能动员所有人都参与进来,一起撑起健康的赛事环境呢?李日强和他的团队通过这些年的实践经验发现,最好构筑一个涵盖不同规模、不同市场范围的完整比赛体系。不仅仅要有网吧赛、校园赛、城市赛、全国赛,还要将国际化的比赛纳入考量,这就是从2016年开始举办“黄金世俱杯”的初衷。

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水立方中举行的2017黄金世俱杯

在中国大陆地区举办一个获得官方背书的国际性赛事有几大好处。首先是能满足本土选手与全世界高手切磋的愿望,毕竟传统体育比赛都以拿到国际性赛事冠军为最高目标;其次能彻底解决出国比赛被签证官KO的隐患,这也是困扰中国电竞多年的顽疾之一;最后当然是丰富和补完暴雪相关电竞比赛体系,帮助其构建更完整的电竞生态。再加上中国特有的噱头营销手法,比如冠军开走法拉利、黄金炉石模型等,很好地体现了“花小钱办大事”的优势。

——我们观察到网易暴雪电竞赛事的一个小特点,它的奖金不是最高,但是奖励总是最吸引眼球,最有宣传效果的的,比如法拉利、金炉石之类。未来我们还会有哪些新创意?

李日强: “坦白说,法拉利进入炉石(比赛),说得不好听的话就是一个宣传的噱头。这也是我们整个团队,特别是电竞部门同事不断有一些创新的思维。因为假如说300万奖金,可能大家不会觉得特别了不起,其实300万大概就是一部法拉利的价格。换个形式去说就多了一个关注点,赛事能够吸引到更多关注,自然能带来更好的参与效果。”

“你问奖品除了给现金多少百万以外,还有什么其他形式让它更有看点呢?我不知道你有没有听说过,我们以前星际曾经有一个比赛,老板是送网易股票的。如果当年拿到这个奖品的选手一直持有到现在的话,那差不多应该可以实现财务自由了吧。(笑)”

暴雪主推的竞技游戏《风暴英雄》,上线以来始终面临叫好不叫座的尴尬情况。一边是响当当的暴雪英雄和扎实的对战系统、华丽的光影效果;一边是来自用户群体的持续抱怨,玩的人少导致匹配困难,李日强对这款游戏有自己的看法。

——今年暴雪玩家群里最有名的一句话是风暴要火,那么风暴到底火了么?

李日强: “这个你要我怎么说。其实去年世俱杯的时候,我们已经有这个口号了。我一直觉得风暴挺火的。中国的玩家有个特点,就是我不止要求我自己喜欢玩这款游戏,玩得很开心,我还希望看到我喜欢的东西有很多人喜欢。坦白说我们在风暴里面的那个匹配10个人的等候时间,可以说是全世界最快了。我在风暴里面国服美服和亚服都有玩,我个人体验在国服排快速或者天梯都是速度最快的。”

“对我来说,我不管现在DAU还是活跃人数是多少,我身边还有很多人在玩,我玩的时候我很开心,跟我一起玩我看到我的队友或者一起排快速的人也玩得开心,那它是一百万DAU又还是一千万DAU,对我获取的那个乐趣来说没有本质上的差异。对我来说,风暴一直是火的。”

李日强的野望:“我希望暴雪游戏的盘子能够做得更大一些”

暴雪游戏最近几年迎来了成立至今难得的爆发期,从某种角度来说甚至有些“不正常”。风暴、炉石、守望和传统的魔兽、星际、暗黑一起,构成了跨越多个平台和类型的产品矩阵。只要维持住这个庞大的市场,就能持续产生不错的收益。可能是这种相对比较稳定的业务状态,让李日强在采访快结束时有心情跟我们聊一聊他的闲暇生活。自认“游戏宅”,下班后的主要娱乐就是对着电脑打游戏、看直播,让人很难把这样的他和网易副总裁的title联系在一起。

——我们采访了一些玩家,他们给你的共同标签是温和绅士。他们都觉得你好像从来不会生气,实际上你发过火吗?

李日强 :“当然会发火啊,你问一下张栋,我经常在公司骂人。”

——呃,那你平常玩游戏是自己玩的多,还是和别人组团一起玩?

李日强 :“坦白说都是自己单排的多,只是偶尔会让人带我一下,这种情况一般都是打魔兽的团队本。”

——跟员工或者跟朋友一起玩的时候,他们不会有压力吗?

李日强 :“我猜应该没有,但是你可能要问一下他们本人,我已经尽量亲和了,也没有在打游戏的时候跟他们说工作上的事情,应该不会给他们太大压力。”

——那团本里面如果出了一些比较好的装备,或者一个坐骑,你们怎么分配,你会优先嘛?他们会主动让给你么?

李日强 :“我很少在开荒的时候去打,因为我不够给力,我自己也知道,所以开荒的时候还是先让给力的人先上。有空位可以带我去打的时候,可能已经很多装备他们就未必需要了,所以我能得到的机会也相对高那么一点点,因为竞争少了嘛(笑)。”

——那你在暴雪这几个游戏里,哪个游戏花的钱最多?

李日强 :“那肯定是炉石了。”

——你也会开卡包吗?最新的这个版本,开包的结果怎么样?

李日强 :“还不错,基本上平均60包里面有3到4张橙卡,我觉得我算是平均水平。”

——最近网上突然之间流行的一个词,叫油腻的中年人,你觉得你算吗?

李日强 :“我也会用保温杯的(笑)。”

——以前国服往往以全球同步为最大目标,如今这件事已经基本变成了现实,那么未来你或者暴雪合作部的目标又是什么呢?

李日强 :“还是希望我们的玩家群体能再提高一个级别,希望能够继续努力去经营,把暴雪系游戏的盘子能够做得更大一些。”

与当红手游动辄上亿的注册用户相比,扎根于PC端的暴雪游戏的确越来越无法凭借用户数说事。尽管游戏本身的品质总能达到世界顶尖水准,但市场呼唤更多跨平台、偏休闲的产品。无论暴雪还是网易,看上去似乎都不太着急。

——大家都很期待,觉得手游这个东西已经火到如此程度,暴雪或者说网易暴雪还没有什么表示,有点过于迟缓了吧。

李日强 :“在合适的时候就会公开。而且我觉得暴雪和网易有一个比较类似的地方,就是我们通常不会是第一时间去追赶一些新的潮流或者所谓的风口。你看暴雪做魔兽争霸和星际的时候,他并不是第一个做那种RTS类型的游戏。做《魔兽世界》的时候,他也并不是第一个做MMORPG。网易也一样,网易不是第一批做手游的公司,其它做邮箱也好,做门户也好,很多都并不是我们看到新的潮流出来的时候,第一个就冲上去。但是网易和暴雪后发先至的成功例子很多啊,所以我觉得大家也不用太急吧,该来的还是会来的。”

网易副总裁李日强:我是网易的矛,也是暴雪的盾

我们和李日强的这场对话持续了3个小时

采访接近尾声时,李日强为我们提供了一个独家彩蛋。

——作为爆料也好,随便聊聊也好,2018年玩家能不能有更多的一些期待,或者今年会不会成为一个新的爆发年?

李日强: “你想知道的爆料呢,第一有劲爆的料我也不能讲,我讲了你也未必相信,就算你相信了,暴雪到时也可能会改,所以这个没太大的意义。不过,我可以说的一句,就是 大家关注2018年暴雪嘉年华吧。

——好的,最后能不能分享下你最近在看的或者是非常喜欢的书?我们想拿一些来作为奖励发给玩家!

李日强: “我最近刚刚看完那个《三体》的小说。这本书我一直想看,买了好久,应该都有超过一年半了。(现在)才终于有时间把它全部看完,我也是从第一本开始看,也是一年多之前就开始看,一直没看完,真正是看完了是上个月出差坐长途飞机在十几个小时的飞机上面把最后第三部都看完了。我觉得它是一个很接中国地气的一个科幻小说。就是科幻题材的书或者电影,我们经常也会看到国外的(作品),但是会比较喜欢带有中国文化气息的,它里面说的地方啊人啊用的东西啊很多的名词啊都是只有中国人,生活在这个地方的人会特别有共鸣感的那种东西。而且它已经流行到一个地步,就是有一些网络的流行的用词已经开始用他书里面的一些名词,你不懂得这些话就有点脱节了。什么降维打击,这些都已经开始有网络潮语开始用了。”

——再次感谢接受我们的采访!

李日强: “不客气,谢谢!”

血脸杀手
2017.12.10
北京 - 水立方

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[编辑:叶子猪小秘书]

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