几率:让人欢喜让人忧
何谓几率?何以成几率?
首先,请让我对几率这个词做一个探讨.
所谓的几率,也就是某件事在某段特定的范围内所发生的概率,也就是说,该范围不一定是时间,可以是空间,也可以是别的什么.几率这个词真正地运用还要追溯在统计学的产生与发展,所以几率与统计是相辅相成,密不可分的两个概念.有几率的存在,则几率必定是统计之后的结果,所以几率的问题也可以说是统计的问题.
接下来,进入正题---大话中的几率.
第一部分:概述
作为游戏本身,它就是由几率构成的,无几率不以成游戏,无几率不以成方圆.在游戏的世界中,几率的问题可以说是让人头疼又觉得好玩的东西.其实对于一款非免费类网游,其几率的问题更能体现其游戏的魅力和公平性所在。
那让我们先来看看免费类网游,我们这里拿泡泡堂为例子.泡泡堂是最早的免费类网游之一,其休闲的本质与免费的运营策略,在短时间内聚集了大量的人气,但是,作为休闲类网游,她更注重的是休闲的本质,所以在几率的问题上,所体现的并不是那么突出,也就是说,她是一个特例,同时也是免费类网游的一个最普遍的例子.到后来的各类免费的网游,其收费方式常常是道具的买卖,所以几率已不存在与游戏的公平与否的问题上,而是在于游戏中是否投入RMB购买免费类游戏中的道具这一环节.所以免费类的网络游戏的几率只是很少的体现在怪的攻击以及人的攻击的范围,还有就是怪掉落的一些非商店出售物品的几率之上。
然后看下非免费类网游,这里当然是拿大话西游2作为例子.大话2作为一款非免费类游戏,其道具的投放完全依照几率的形式,所以相比来说,在游戏中的玩家间的公平性还是很好地保留着的.无论你是多少级别,无论你有多少钱,只要在游戏中,只要你参与了其中的活动,那么你所得物品的几率将是和人家完全一样的.同理,正是因为这一点,所以收费类网游才吸引人,因为有盼头,不必去花RMB就有可能得到自己想要的东西,SS也好,SB也好,只要参与了,就可能得到.无疑对于一些非RMB玩家,或者只是一些以游戏为乐子的玩家,这样的设定更能体现出游戏的趣味性与吸引人之处!当然,这里指的大话2的几率是2006年之前的大话几率!
首先,请让我对几率这个词做一个探讨.
所谓的几率,也就是某件事在某段特定的范围内所发生的概率,也就是说,该范围不一定是时间,可以是空间,也可以是别的什么.几率这个词真正地运用还要追溯在统计学的产生与发展,所以几率与统计是相辅相成,密不可分的两个概念.有几率的存在,则几率必定是统计之后的结果,所以几率的问题也可以说是统计的问题.
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第一部分:概述
作为游戏本身,它就是由几率构成的,无几率不以成游戏,无几率不以成方圆.在游戏的世界中,几率的问题可以说是让人头疼又觉得好玩的东西.其实对于一款非免费类网游,其几率的问题更能体现其游戏的魅力和公平性所在。
那让我们先来看看免费类网游,我们这里拿泡泡堂为例子.泡泡堂是最早的免费类网游之一,其休闲的本质与免费的运营策略,在短时间内聚集了大量的人气,但是,作为休闲类网游,她更注重的是休闲的本质,所以在几率的问题上,所体现的并不是那么突出,也就是说,她是一个特例,同时也是免费类网游的一个最普遍的例子.到后来的各类免费的网游,其收费方式常常是道具的买卖,所以几率已不存在与游戏的公平与否的问题上,而是在于游戏中是否投入RMB购买免费类游戏中的道具这一环节.所以免费类的网络游戏的几率只是很少的体现在怪的攻击以及人的攻击的范围,还有就是怪掉落的一些非商店出售物品的几率之上。
然后看下非免费类网游,这里当然是拿大话西游2作为例子.大话2作为一款非免费类游戏,其道具的投放完全依照几率的形式,所以相比来说,在游戏中的玩家间的公平性还是很好地保留着的.无论你是多少级别,无论你有多少钱,只要在游戏中,只要你参与了其中的活动,那么你所得物品的几率将是和人家完全一样的.同理,正是因为这一点,所以收费类网游才吸引人,因为有盼头,不必去花RMB就有可能得到自己想要的东西,SS也好,SB也好,只要参与了,就可能得到.无疑对于一些非RMB玩家,或者只是一些以游戏为乐子的玩家,这样的设定更能体现出游戏的趣味性与吸引人之处!当然,这里指的大话2的几率是2006年之前的大话几率!
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