几率:让人欢喜让人忧
第2部分:详解大话2中个阶段的几率.
2002年至2005年阶段
该阶段玩家对于几率的研究还不是很深刻,更多的是放在了游戏的策略与攻略的基础上的,所以该阶段的几率可以说是并不那么显眼,加之当初对于大话2中的各阶层的利益纠纷也不是那么普遍,所以几率的问题仅仅限于PK等因素之内!
该阶段对于人族的讨论无疑是最激烈的,因为人族的法术都是在几率的基础上形成的!无几率则无人族,同样,如果人族的法术能像仙法魔的法术一样是固定的形式,那无疑人族会空前强大,而导致游戏失去其乐趣.所以可以给当时的人族下个结论:玩的就是几率.随着各种思想型玩家的出现,对于人族法术的几率的研究也达到了大话2的顶峰,各类攻略的问世更是让PK进入了全新的阶段.人族被玩家研究得很透彻,所以在PK中对于BB以及战术人员组成的选择还有就是变身卡的选择更加多样化,PK再也不像开始说那样先是大力魔主导,然后仙以群伤占据优势,后来的敏人得天下,那样的时代一去不复反了.相反地,出现了敏队,攻守平衡的敏法队以及打持久战的血队的典型例子.毫无疑问,这些典型的出现都是建立在人族法术的几率的基础上的,这一点没有人可以否定!
而在该阶段中,玩家们并不是那么关心游戏中物品的投放,因为如果从现在的眼光来看,那时的物品投放无疑是非常非常公平的,而当时的任务多数集中在下午14点到17点,所以对于游戏中高级物品的投放也都集中在此3个小时.这点很重要,作为得高级物品的几率是设定在3小时内发放完毕,所以只要在这3小时经历了任务,自然得任务物品的几率也都是相等的!不管你是10级小号,还是2转142大号,都能获得高级奖品,所以当时会有很多玩家因为称谓或者等级不够等问题,无法拿到SS.但至少这样对于绝大部分玩家来说,游戏是非常公平的!
2006至2008阶段
随着原来开发组的出走,以及大话世界随着各部资料片的推出的发展,几率问题也越来越得到大家的重视.当然,此阶段的几率对于大家的重视程度来说,是因为物品的投放的几率,而并非之前PK中的各种几率问题。
大话2的开发组在取消了200环之后,制作了80环,可以这么说,80环是把几率问题推向一个深渊的起点!原来因为几率而充满乐趣的游戏,在80环的推出后,完全成为了大话2开发组的独角戏!取消了原来的任务链,原来能让小号维持最基本需求的60环的消失,直接导致了一些有利于新人的活动以及任务的推出,但是,如果从根本上看,这样的举措无疑是现在一切不平衡的开始!80环最后给的矿石是随机的,也就是几率问题,有的人轮轮得补天,有的人却每次都是千年,这是为什么?几率,这就叫几率!这样的几率对于玩家们来说是公平的?不一定吧,如果单纯从得矿石的角度来说,都是25%的可能,但是对于系统发放的补天的数量,却又是不同的,不要告诉我系统发放补天是随即的,这里的几率是指某玩家得矿石的几率,而没算系统的几率.看起来2个其实是一回事,但是不然,仔细想下就知道其中的投放几率乘以25%才是得补天的几率.200的取消无疑使得大话的世界出现了另一种情况.在刚刚推出80环的时候,点卡下降了,限制了一定的通货膨胀,但是随着时间的推移,通胀又一次来到了大话,而一些玩家急需物品的投放量又过于小,还有就是职业商人的兴起,都在加速着大话2的衰老。
而此时,新的大话2开发组已不满足于原来的一队5人3小时任务的形式,进而推出了全天制任务.其实在这个时候,开发组已不再是开发组,而是开发猪们!举个最简单的例子,其一边在弄防沉迷系统,一边又做出全天制任务鼓励玩家全天任务,自相矛盾地开发着大话2,这说明了什么?明眼人自然看得出来!
2002年至2005年阶段
该阶段玩家对于几率的研究还不是很深刻,更多的是放在了游戏的策略与攻略的基础上的,所以该阶段的几率可以说是并不那么显眼,加之当初对于大话2中的各阶层的利益纠纷也不是那么普遍,所以几率的问题仅仅限于PK等因素之内!
该阶段对于人族的讨论无疑是最激烈的,因为人族的法术都是在几率的基础上形成的!无几率则无人族,同样,如果人族的法术能像仙法魔的法术一样是固定的形式,那无疑人族会空前强大,而导致游戏失去其乐趣.所以可以给当时的人族下个结论:玩的就是几率.随着各种思想型玩家的出现,对于人族法术的几率的研究也达到了大话2的顶峰,各类攻略的问世更是让PK进入了全新的阶段.人族被玩家研究得很透彻,所以在PK中对于BB以及战术人员组成的选择还有就是变身卡的选择更加多样化,PK再也不像开始说那样先是大力魔主导,然后仙以群伤占据优势,后来的敏人得天下,那样的时代一去不复反了.相反地,出现了敏队,攻守平衡的敏法队以及打持久战的血队的典型例子.毫无疑问,这些典型的出现都是建立在人族法术的几率的基础上的,这一点没有人可以否定!
而在该阶段中,玩家们并不是那么关心游戏中物品的投放,因为如果从现在的眼光来看,那时的物品投放无疑是非常非常公平的,而当时的任务多数集中在下午14点到17点,所以对于游戏中高级物品的投放也都集中在此3个小时.这点很重要,作为得高级物品的几率是设定在3小时内发放完毕,所以只要在这3小时经历了任务,自然得任务物品的几率也都是相等的!不管你是10级小号,还是2转142大号,都能获得高级奖品,所以当时会有很多玩家因为称谓或者等级不够等问题,无法拿到SS.但至少这样对于绝大部分玩家来说,游戏是非常公平的!
2006至2008阶段
随着原来开发组的出走,以及大话世界随着各部资料片的推出的发展,几率问题也越来越得到大家的重视.当然,此阶段的几率对于大家的重视程度来说,是因为物品的投放的几率,而并非之前PK中的各种几率问题。
大话2的开发组在取消了200环之后,制作了80环,可以这么说,80环是把几率问题推向一个深渊的起点!原来因为几率而充满乐趣的游戏,在80环的推出后,完全成为了大话2开发组的独角戏!取消了原来的任务链,原来能让小号维持最基本需求的60环的消失,直接导致了一些有利于新人的活动以及任务的推出,但是,如果从根本上看,这样的举措无疑是现在一切不平衡的开始!80环最后给的矿石是随机的,也就是几率问题,有的人轮轮得补天,有的人却每次都是千年,这是为什么?几率,这就叫几率!这样的几率对于玩家们来说是公平的?不一定吧,如果单纯从得矿石的角度来说,都是25%的可能,但是对于系统发放的补天的数量,却又是不同的,不要告诉我系统发放补天是随即的,这里的几率是指某玩家得矿石的几率,而没算系统的几率.看起来2个其实是一回事,但是不然,仔细想下就知道其中的投放几率乘以25%才是得补天的几率.200的取消无疑使得大话的世界出现了另一种情况.在刚刚推出80环的时候,点卡下降了,限制了一定的通货膨胀,但是随着时间的推移,通胀又一次来到了大话,而一些玩家急需物品的投放量又过于小,还有就是职业商人的兴起,都在加速着大话2的衰老。
而此时,新的大话2开发组已不满足于原来的一队5人3小时任务的形式,进而推出了全天制任务.其实在这个时候,开发组已不再是开发组,而是开发猪们!举个最简单的例子,其一边在弄防沉迷系统,一边又做出全天制任务鼓励玩家全天任务,自相矛盾地开发着大话2,这说明了什么?明眼人自然看得出来!
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