新帮战,你是在加速大话的死亡?
陷空梦逍遥,借帮友垃圾虎论坛号,在此发布:
大话2重新开发了,新帮战、新玩法、新地图、新种族,官方似乎一夜间投入了大量精力,貌似大话2好玩许多了,生命周期可以再延长N年,事实真是这样的吗??
且慢,借用某人的一句话,恶梦才刚刚开始。 现在转入正题,谈谈新帮战系统的败笔。
新帮战推出快2个月了,官方自豪的宣称“首创了回合制游戏即时战略玩法的先河”等等,各论坛也是一片欢呼,前所未有的体验,前所未有的经验,前所未有的乐趣,前所未有的创新,前所未有的激烈,赞美之词一浪高过一浪,但被大量帮战经验堵了嘴的玩家
,心里的苦谁知道呢。
列举新帮战,可见五大败笔:
一是帮战乐趣大幅下降。玩任何游戏,玩家需要的是自我价值的展示和体现,大话里最好的展示方式是什么?毫无疑问PK(或切磋),特别是团队的PK,一直以来是推动大话迅速发展,推动玩家大量投入的源动力。而PK最好的舞台是什么,帮战或联赛。联赛N月一次,门槛高、名额少、消耗大,参与者有限。因此最能满足玩家价值展示诉求的平台,就是帮战(包括城战)了。但遗憾的是,新帮战的能量塔、大炮强力的介入了这个平台,对过去由玩家扮演的平台角色进行了取代。大话2的游戏精髓被动刀了,被修改了,当然就导致了很多玩家帮战的乐趣大幅度下降了(当然少数玩家会觉的乐趣增强了,因为KFZ用大量经验堵了他的嘴,正所谓吃人的嘴短嘛),而这种乐趣的下降,短期内貌似有大量经验推动玩家参与,一派繁荣,时间一长,危机将至。
二是帮战定位模糊矛盾。帮战是什么,除了给玩家提供一个切磋的平台外,较好的利用了玩家的自尊心、责任感、荣誉感,把团队(或称帮派)的荣誉植入了帮战,从而维系和推动了帮战的发展。(帮派是我家,帮战靠大家嘛)但过去的帮战,在定位上,把玩家展示自我价值和共同实现帮派荣誉较好的统一在一起,玩家PK乐呵了,帮派取胜了,荣誉争来了。新帮战在定位上,毫不客气的说,直接导致了玩家展示自我价值的活动,和共同实现帮派荣誉的活动,严重对立。君不见,新帮战是靠人数,靠队伍数量的,玩家PK不PK,他无所谓,PK赢或输,他也无所谓,只要大家坚持炮灰向前冲的理念,把大炮和能量塔使好,一切OK。