大话2的致命硬伤-设计缺陷
关于大话2开发组一直忽视的的一个战略问题
我是一个大话2的资深玩家.请允许我在这里做一番告别演说,其实在心里憋了若干年了,但一直懒散惯,除工作外不喜欢写东西.在这离去时刻,百感交集,终于下定决心花点时间写出来,并不寄希望于开发组会重视这个问题,而是希望有玩家能看完这篇文章:
大话2是一款竞技类游戏,凡是竞技,就有个竞技对手问题。
目前开发组一直把玩家引导向一个方向:就是跟游戏本身设定的系统竞争:地煞星系统,仙器系统等,无不如此.广大玩家苦苦修炼,为的就是跟这些程序数据块做斗争,玩家永远是落后一步.正如曾几何时天宫战神是顶级荣誉象征,接下去就有了地煞战神,当大家能轻松对付10级地煞星的时候,就出现了11-14级地煞星,相信等大家能轻松对付14地煞星的时候,15-20地煞星也就出现了,美其名曰给玩家以新的挑战,就象吊在拉磨毛驴跟前的胡萝卜,拉动玩家拼命跟着跑,大量投入时间\精力\金钱\,永无止境,至死方休.但是大家没有意识到你们只是跟一堆数字在战斗,不管你怎么修炼,开发组只要动动某个数字,你的辛苦就白费了.诸多高级玩家虽然苦苦修炼,但相信大家感到快乐时候并不多,很多人上线都会觉得无聊,没有目标,漫无目的的跑帮派,聊天,炼化装备,这就譬如棋牌类游戏,你的对手永远是电脑,请问谁会一直有兴趣玩下去。
要解决这一问题,不是修改一些细枝末节或推出几个短命的所谓新玩法可以做到的,唯一的方法,就是要修改PK系统!!
既然是网络游戏,就应该让玩家和玩家直接竞技.我们要拒绝游戏暴力,这不错,可是过多的限制PK,就成了游戏的硬伤,造成了舍本逐末.大家辛苦修炼的目的应该是跟别的玩家竞技,限制PK,造成了大多玩家迷失了修炼的目标,也就意味着失去了修炼的动力.目前的PK系统从广义上讲包括强行PK,皇宫决斗,切磋,帮战,联赛.有些人会说联赛和帮战可以提供竞技的机会,可是大家都知道,联赛是少数人的俱乐部,大部分玩家只能旁观,帮战每个礼拜只有固定时间那么几次,而且帮派之间强弱差距太过巨大,大多数人根本没有实际竞技的机会.皇宫决斗,人家一句我偏不来气死你可以把你噎死。