简析大话2经济体系
接下来,谈一个买卖DHB的话题,其实买卖DHB最庞大的并非线下交易,而是点卡交易系统,用现金购买来的点卡在游戏里为别人充值,买点卡的人剩下了一个现金的支出,跟线下的买卖DHB完全是一致的。不管是点卡系统还是线下交易系统,就是一种实质上的角色在线转移,一个ID跑钱得来了DHB,然后卖给其他玩家,对于游戏本身来说,靠的是在线时间收费,不管那个ID跑钱哪个ID消费,在根本性并无变化,只是在线ID转移,一样的跑钱,一样的消耗钱。
点卡系统与职业卖金族一样,是玩家之间用金钱与劳动的交换,而对游戏来说,只是一个转移,只是部分人员没时间赚DHB,购买其他人用时间赚来的钱,如果说有区别,那么就是那部分人赚钱的效率比较高,赚钱消耗的时间减少。减少了金钱任务所需的时间,即等于间接减少了在线时间,那么对于游戏本身来说,就是一个减少靠卖游戏时间的收入。更甚者,假使大量的职业卖金族用快于普通玩家完成金钱任务所需的时间攫取着DHB,来满足大量普通玩家的需求,那么就是缩短了普通玩家玩一个游戏的时间低于游戏开发原始的预计时间,从而加速了游戏的寿命。说简单点,一个号要是都是自己跑钱烧法升级到3转所需的时间,肯定数倍于靠卖卡买DHB玩家所需的时间。
对于DHB与其他商品,其实都是游戏的一种消耗品,价值的区别在于,整体性与个体性的价值差异。新出来的五环任务,是对DHB的产出一个增加。然而,游戏的持续开发,对于DHB的消耗,想必仍然是个增大,而如今的产出量是否足够,是个疑问。假使不对DHB的产出量做限制,DHB是个游戏的消耗品,需求的绝对过剩对于玩家是没有必要的,整体的绝对过剩,对于游戏里的消耗品是完全没有必要的。对DHB的产出量做了限制,那么就是需要更严格的调控好了DHB的消耗。量的不足,将是DHB升值的过程,需要去做更多次枯燥乏味的赚钱任务,对于玩家的游戏热情必然是个打击。
以上所写的,只是一个个人对游戏经济的一点个人看法,游戏的经济系统,说到实处,是个完全的虚拟消耗品的,与现实里的完全不能做对比。归根到底,游戏物品跟DHB的消耗,DHB,是游戏需要的消耗品,获得的方式依靠独立的玩法存在,如果80环任务,保镖任务,是个十分有趣的能吸引玩家的系统,更或者,我们在升级过程,在任务过程,得到的金钱足够满足游戏的需求,那这个游戏该有多好啊。
对于游戏的经济引发的讨论,主要还是一句话,看游戏的可玩性,游戏好玩了,一切都OK。