且歌且行-大话2五年风雨历程
盛极而衰
从2006年Q2到2007年Q3, 大话II 开始走向了下坡路。
这期间,开放了两个资料片《大闹天宫》以及《仙器传说》,实际上大闹天宫对攻防体系没有本质的改变,因而未能吸引玩家。这是我对大闹天宫未能进一步带动在线量继续上升的原因最大猜测。
至于仙器,我觉得它的思路仅仅在于尽可能维持攻防格局,推出一些对目前格局无影响的装备属性,而不是去改变已有的体系,因此在新意上没有太大的可圈可点之处。仙器合成的代价,直接造成了仙器无法普及。
两年多没有重磅资料片更新的游戏,你能指望它继续上升?
大闹天宫仅仅被当成一个刷战场的小把戏,仙器也只是有钱人的专利,都是浮于表面的游戏设计,没有抓住玩家的需求。
仙器,初衷被定位成为一个丰富玩法的设定,不会超越五级神兵的能力。
五阶仙器的效果暂且不谈。我们知道高阶仙器的合成费用是惊人的,五阶仙器非常罕有,成为有钱人的专利。比较现实的是四阶仙器,但全套仙器的代价也很巨大。因此,仙器传说注定成了少数甚至是极少数人参与的资料片。
如果仙器相关设定不加以修改,那么我敢说,仙器传说不算成功。
仙器破坏了系统的攻防平衡,因为它有独一无二的抗内丹、高数值的忽视法术能力、抗毒伤效果。然而仙器破坏了玩家的起跑线,因为仙器注定只有少数玩家有能力参与体验。
一种玩法,只有5%的玩家能参与,那么这种玩法真的只是传说了。
玩家要什么?期初要合作交流娱乐,后期要对抗竞技体验。
期初,大话II做到了种族合作。中期,升级、合作、对资源的占领(地煞星之战),但是在后期,大话II忘记了自己该做的事情,至少是一直在敲边鼓,不能准确把脉到位。
实际上我们发现在大话II上升通道中,不断出现新的装备和设定玩法,这些吸引了新老玩家的注意力和体验。同时这些玩法会有一种趋势,即刚刚开始的时候是贵族化,只有少数人玩得起,然后经过某些任务活动大肆奖励一下,玩法就这么被逐渐大众化。高级宝石、高级炼妖、极品坐骑、高强法武器等。
在这种通道模式下发展本来是一路平坦的,但大话II遇到了瓶颈。
这个瓶颈源于大话II的数值设定有点先天不足,要集中在百分比抗性设定和转生修正以及强法之间的平衡设计上。
面对这个困境,产品部直接选择了放弃大话II,开发大话III。这是网易最初的战略意图。
从2006年Q2到2007年Q3, 大话II 开始走向了下坡路。
这期间,开放了两个资料片《大闹天宫》以及《仙器传说》,实际上大闹天宫对攻防体系没有本质的改变,因而未能吸引玩家。这是我对大闹天宫未能进一步带动在线量继续上升的原因最大猜测。
至于仙器,我觉得它的思路仅仅在于尽可能维持攻防格局,推出一些对目前格局无影响的装备属性,而不是去改变已有的体系,因此在新意上没有太大的可圈可点之处。仙器合成的代价,直接造成了仙器无法普及。
两年多没有重磅资料片更新的游戏,你能指望它继续上升?
大闹天宫仅仅被当成一个刷战场的小把戏,仙器也只是有钱人的专利,都是浮于表面的游戏设计,没有抓住玩家的需求。
仙器,初衷被定位成为一个丰富玩法的设定,不会超越五级神兵的能力。
五阶仙器的效果暂且不谈。我们知道高阶仙器的合成费用是惊人的,五阶仙器非常罕有,成为有钱人的专利。比较现实的是四阶仙器,但全套仙器的代价也很巨大。因此,仙器传说注定成了少数甚至是极少数人参与的资料片。
如果仙器相关设定不加以修改,那么我敢说,仙器传说不算成功。
仙器破坏了系统的攻防平衡,因为它有独一无二的抗内丹、高数值的忽视法术能力、抗毒伤效果。然而仙器破坏了玩家的起跑线,因为仙器注定只有少数玩家有能力参与体验。
一种玩法,只有5%的玩家能参与,那么这种玩法真的只是传说了。
玩家要什么?期初要合作交流娱乐,后期要对抗竞技体验。
期初,大话II做到了种族合作。中期,升级、合作、对资源的占领(地煞星之战),但是在后期,大话II忘记了自己该做的事情,至少是一直在敲边鼓,不能准确把脉到位。
实际上我们发现在大话II上升通道中,不断出现新的装备和设定玩法,这些吸引了新老玩家的注意力和体验。同时这些玩法会有一种趋势,即刚刚开始的时候是贵族化,只有少数人玩得起,然后经过某些任务活动大肆奖励一下,玩法就这么被逐渐大众化。高级宝石、高级炼妖、极品坐骑、高强法武器等。
在这种通道模式下发展本来是一路平坦的,但大话II遇到了瓶颈。
这个瓶颈源于大话II的数值设定有点先天不足,要集中在百分比抗性设定和转生修正以及强法之间的平衡设计上。
面对这个困境,产品部直接选择了放弃大话II,开发大话III。这是网易最初的战略意图。
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