大话手游技术贴:精确计算告诉你如何选择狂暴和克



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  狂暴和克的选择总是让玩仙的玩家有选择困难症,到底如何取舍才能在自己的能力范围内把伤害最大化?看了这个帖子相信会有所帮助哦~

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  玩小炮也有一阵子,不算0元党,但是依然是平民。目前武器三阶、鞋二阶、全身120,珍藏残梦混混任务,对伤害提升越来越迷茫...攒钱太难了。

  今天想和大家一起探讨的是仙法狂暴和克选择的问题,不过在开始之前还想和大家唠叨两句炮伤害的计算问题。有人把炮伤害计算比作金字塔,忽视是基础、其次是克,最上面的一层是狂暴,而我个人感觉其实比作是雷达图更贴切。

 

  炮的伤害来源于多项的综合计算,除了五行完全由双方的变身卡决定,强法由变身卡和装备影响,忽视、狂暴、强克完全受装备和佩饰影响。

  说白了,就是要在装备中对忽视、克、狂暴做一些取舍。而伤害最大化的关键在于之前小K打造平民炮里面提到的关键--取得边际效应。

  感觉名词很高大上,其实就是各项总数值一定的时候,越是均衡收益越高;最理想状态是所有属性最大化,也是伤害达到最高的组合,但是作为平民来说,并没有足够的资本去追求所有属性的JP;以戒指举例:

  前者是大家追求的终极目标,但市场上更多的是后者,其中价格差了4-5倍,平民能不能用?戒指不选双狂暴就垃圾了么?


 
 

 

  回答这个问题,可以分几步走:

  第一步:投资狂暴的转折点在哪里?

  为了验证这个问题,我分别截取了50场狂暴55的战斗和50场狂暴30的的真实战斗。因为有时候剩余目标不足5个,所以不是同一个对象的同一场战斗。

  每场战斗的截图就不放了,55狂暴有一场截图截早了...所以实际是49场和50场对比;

  实际测试的结果,狂暴比例比理论值明显要低一些,不知道场次增加会不会高一些。

  还有一点就是基本是狂暴的比例是纯线性的关系,每多一份投入,就多一分回报。

  第二部:狂暴和克的收益能差多少?

  还是上一张图,不过因为引入了伤害的概念,所以还是要先祭出伤害计算器。

  在固定克和忽视等条件下,我们对强克做了爬坡。

  可以看到强克不像狂暴,随着克的增加,每20点克带来的收益在降低,但是维持在1.1倍左右。

  你肯定会问,就算知道克的收益在降低,那不是更支持多堆狂暴了么?

  这里我用了一个商业决策的权重概念。

  收益=发生概率*权重获益。

  狂暴55 3回合收益=38%*0.5(狂暴)*5*3;

  狂暴30 3回合收益=19%*1.14(狂暴换成等额克系数)*3+1.14(狂暴换等额克系数)*0.5(狂暴)*0.19

  看最后一行:


 

  因为戒指位置上的克和狂暴基本上是1:1,如果仅仅是把狂暴换成克,其实收益的差距会在2.85-2.2=0.65个基础伤害,还能接受。

  但是更实际的问题是,狂暴的目标的不确定性(PK秒魔,不狂暴也倒了),如果狂暴55的有效目标-1,收益就只剩下1.35,是远远低于提克的收益的。当然,克也有克的局限,比如没放出来克,比如3回合之后的补克这些问题。

  从日常任务来说,戒指位置的克收益远远大于狂暴(这些战斗基本上都在3回合内结束,并且怪的血量不会特别高);

  从高难度副来说,狂暴的收益应该是大于克(这些战斗通常会10多回合,并且不一定有宝宝能补的上克);

  对平民来说,克戒指虽然不是最好的选择,但是绝对好用。起码世界上喊的时候底气足一些。而对于大仙,你们是不差钱的,双狂暴是你们唯一的追求,

  最后总结一下装备属性换算的标准:

  1点忽视约等于3点克;武器和项链,都是1点狂暴约等于1点忽视,戒指的位置是特殊情况:1点狂暴约等于1点克;

  具体解释就是:

  只有武器和项链出忽视和狂暴,数值比例基本1:1;

  戒指位置会出法术狂暴和克,数值比例基本1:1;

  所以性价比最高的组合是:武器项链出双忽视、戒指出法术双狂暴;防具及其他配饰出双强克。

[编辑:小羽]

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游戏类型: 角色扮演
游戏题材: 西游记
画面风格: 3D