《大话西游Online》的制作故事
刚开始时,我们计划开发写实版即时制游戏《天下Ⅱ》,直至2001年2月9日,由于李康提出制作回合制《大话西游 Online》的构想,我、李康、各部门的负责人,及几位专门玩过《石器时代》的同事,大家一起开会讨论这件事情。会议中大家认为《大话西游》是当时网络上最流行的元素,符合年青人的胃口,容易吸引女孩子;而西游记有丰富的情节,有九九八十一难,丰富的剧情延伸,容易做成阶段性产品;并且由于当时《石器时代》的成功,最后大家达成制作回合制《大话西游 Online》的方案。不过可惜由于美术经验、开发时间、光盘容量等原因,没有办法实现象《UO》那样灵活的换装系统。
3月,胡志辉、李康、周卓林、黄华、何子艺(网易BD)开始准备《大话西游 Online》玩法创意部分。先是大家开会讨论有哪些方面的玩法,然后每人各自分配些主题去想,充分准备好之后,大家再集中讲解讨论。玩法创意讲解讨论会开始时,我们六人在会议室中,每天上班开始,大家竖起耳朵听当事人详细讲解,然后便是激烈的讨论甚至争吵,一晃一天就过去了,然后第二天又继续。如此持续了一个星期,把创意都讨论得七七八八了,最后各自回去按讨论结果完善文档。
本来构思玩法创意就不容易,不光要对业内各类产品了如指掌,还得对市场、玩家有充分的了解,最关键还得有创新的思维火花。然而融合各种创意的难度更超乎想象,策划部门经常为了某个设定去修正已经做好的内容,而且因为赶进度的缘故,部分创意只能延后推出。因此,在《大话西游 Online》上市的时候,玩家们还能看到不少缺乏对应玩法的属性摆设在界面中。经过玩法形成、玩法过滤、玩法更改的不断轮回,策划部门经过八个多月的努力,终于形成了具有大话特色的门派设定、帮派玩法、抓鬼任务、任务链、阵法、师门任务、商人设定、二十八星宿、挖宝任务等经典玩法。
我们之前制作《天下》的时候,注意到任务很受玩家们的欢迎,而在单机版角色扮演游戏(RPG)中,剧情故事是游戏的灵魂之所在(例如《仙剑奇侠传》),所以我们创造性地为《大话西游 Online》加入了大型剧情任务系统,其体系非常庞大,花费了文案人员七个月的时间,剧情以唐僧、至尊宝(孙悟空)、猪八戒、沙僧、白龙马为主体,演绎了一段段凄美的爱情故事。