大话2的可持续发展分析
废话不多说,只是提些建议,如果能被网易意识到,那么大话2运营几年不会有问题。——当然,改变将会巨大且深刻。
1.改变盈利模式
从诱导玩家追求高抗,极品宝宝,极品装备的模式转型到引导玩家体验游戏本身,体验娱乐的模式。
因由:极品是大多用人民币或大量时间堆积出来的,虽然给网易创造了很多利益,但加剧了游戏经济系统的巨大贫富差距,打击了大量玩家的积极性。而高级别的玩家曲高和寡之时,会觉得乏力。这样全面玩家都会流失。
解决方案:减少贫富差距,降低经济系统的通货膨胀。如通过半年至一年使极品装备平民化——莫丢鸡蛋,可能大家觉得之前追求极品白费了,但是反过来想想,这些无非就是一些数据,如果大话停止运行,将一文不值。通货膨胀现实中国就是例子,极品越多,膨胀越厉害,当平民消费不起,都流失掉的话,经济基础就会崩塌。而高级号为了使自己保持极品,就必须无休止的投入金钱,更加造成了膨胀。如果减少通货膨胀,恢复到较为平衡的状态,则玩家才会有心思去体验大话2的娱乐性。
例子:一个月薪2000的人,每天生活在周薪过万的人群中,努力却始终跟不上脚步,差距还越来越大,还会始终快乐么?
目标:人人都可以玩转大话,游戏的重心在任务之中及人和人的交流。玩得人多了,点卡自然会消耗,可以持续的发展。
2.降低游戏难度和复杂性
我们的难度是不是可以接受,玩家面临的什么困难?
玩家在挑战难度的时候得到了满足感——同时付出了努力。满足感和努力的比例越高,说明难度越合理(注意,不是越低)。
正面例子:2年前的地煞星任务,主流玩家都可以参与,甚至未转的新人。难度适中,也不需要特别多的要求——除非要单挑等另类打法。
反面例子:称谓任务,越高称谓,消耗的财力物力越高,称谓并不是玩家自愿去做,而是被逼无奈必须去做。难度不低,却无奈去做。即便转生仍要重新再来一次,试想,一个任务被逼重复做3次,会有成就感么?
解决方案:调整一切游戏中重复,乏味,影响玩家情绪的任务,比如称谓任务完全可以独立出另一个系统,让玩家选择性的去做。
目标:减少所有玩家的挫折感,增强趣味性和可选择性。
1.改变盈利模式
从诱导玩家追求高抗,极品宝宝,极品装备的模式转型到引导玩家体验游戏本身,体验娱乐的模式。
因由:极品是大多用人民币或大量时间堆积出来的,虽然给网易创造了很多利益,但加剧了游戏经济系统的巨大贫富差距,打击了大量玩家的积极性。而高级别的玩家曲高和寡之时,会觉得乏力。这样全面玩家都会流失。
解决方案:减少贫富差距,降低经济系统的通货膨胀。如通过半年至一年使极品装备平民化——莫丢鸡蛋,可能大家觉得之前追求极品白费了,但是反过来想想,这些无非就是一些数据,如果大话停止运行,将一文不值。通货膨胀现实中国就是例子,极品越多,膨胀越厉害,当平民消费不起,都流失掉的话,经济基础就会崩塌。而高级号为了使自己保持极品,就必须无休止的投入金钱,更加造成了膨胀。如果减少通货膨胀,恢复到较为平衡的状态,则玩家才会有心思去体验大话2的娱乐性。
例子:一个月薪2000的人,每天生活在周薪过万的人群中,努力却始终跟不上脚步,差距还越来越大,还会始终快乐么?
目标:人人都可以玩转大话,游戏的重心在任务之中及人和人的交流。玩得人多了,点卡自然会消耗,可以持续的发展。
2.降低游戏难度和复杂性
我们的难度是不是可以接受,玩家面临的什么困难?
玩家在挑战难度的时候得到了满足感——同时付出了努力。满足感和努力的比例越高,说明难度越合理(注意,不是越低)。
正面例子:2年前的地煞星任务,主流玩家都可以参与,甚至未转的新人。难度适中,也不需要特别多的要求——除非要单挑等另类打法。
反面例子:称谓任务,越高称谓,消耗的财力物力越高,称谓并不是玩家自愿去做,而是被逼无奈必须去做。难度不低,却无奈去做。即便转生仍要重新再来一次,试想,一个任务被逼重复做3次,会有成就感么?
解决方案:调整一切游戏中重复,乏味,影响玩家情绪的任务,比如称谓任务完全可以独立出另一个系统,让玩家选择性的去做。
目标:减少所有玩家的挫折感,增强趣味性和可选择性。
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