大话2的可持续发展分析
3.增强游戏的平衡性
平衡包括很多,经济的平衡,玩家属性的平衡,任务的平衡。
经济,从大话开始运营开始,物价飙涨,现在俨然成为贵族游戏,动辄百万千万,但收入何来?多数玩家不去参与这些消费,只是在中低层徘徊,说白了,大话2的客户群只开发了一半,对于平民只是支撑维持而已,为了之前的努力不被荒废才继续游戏。
解决方案:让玩家收入提高,支出减少,降低物价水平,让玩家不让金钱所苦。
属性,各个种族还算相对平衡,但是并没有形成百花争鸣的场面,举个例子说,三世男人转谁都知道好,但是谁都知道难练。问题出来了,玩家在游戏中充当的是什么角色?一个创造事业的人?还是体验游戏的人?前者,那么就是要付出付出再付出;后者,则是用很少的付出得到大量的满足感。举个例子:魔兽争霸种族多,兵种多,但是非常平衡,游戏的宗旨是为了减少差距,而大话的宗旨看来是差距越大越好。
解决方案:减少类似于无止境的属性,增加上限。无止境的需求就如欲望,用无法添满,当始终无法得到,则会放弃。如抗性,最早抗100就以为满了,现在抗150都成为几率,不得不又推出强法装备,恶性循环,装备抗性越推越高,无止境。
任务,全级别参与的任务凤毛麟角,即不论任何级别,都可以参与且全民互动娱乐的相当少,级别森严,高级別和低级别玩家互动成分没有。举个例子:科举、大闹天宫人人可以参加,但是没有高低级之间的互动性。五环任务和种花互动性有,但是规模太小,甚至乏味。
解决方案:修改现有任务,可以通过组队解别差距进行奖励计算及任务难度。例子组队平均级别越低,获得神兵等奖励几率越高。同时一样开设高难度挑战,也有较高几率获得特殊奖励。——在结合奖励平民化,是这些曾经遥不可及的装备进入平民玩家的游戏历程中——要知道坚持几年大话的玩家都应该有足够理由获得好的装备。
目前想到的就是这些,大家可以探讨,我所想象的大话2应该以这样的方法持续运营:
所有玩家互动性非常高,并不为游戏的无止境追求所累,经济稳定,百花齐放,淡化极品之说。——如果做到这样,高级玩家定会不平衡,我所有的辛苦付出凭什么要那么容易得到?我要说的是,当服务器全部都是3转,点卡升值到800W,盗号的,骗钱的层出不穷,你仍在为抗鬼族属性而“努力奋斗”的时候,到底游戏给你带来了什么?不如放下架子,与民同乐,将别有一番风味。