【破竹寺出品】漫谈新帮战
关键词三:味道
即时性游戏与回合制游戏是2种截然不同的游戏。要把2种不同风格的战斗方式融合在一起,难度相当大。最大的难度不在于设计上的问题,而是在于2种游戏不同的世界观。不管是什么事,世界观的冲突最要命。
我上面也说过了,回合制玩家的心态就是要保持个人的风格、要讲究个性、要讲究情感交流,是一种个人化、小团体主义的游戏心态。而即时制帮战,要求玩家是讲究纪律的,是非休闲的,是少讲情义只讲纪律的,是要求牺牲自己或小团体利益来达到大团体利益的。这2种世界观完全是冲突的,所以很难处理好。而要融合,就要弄出新帮战的一种特殊味道出来。
如果大话2的新帮战,除了保持回合制的精彩外,能带有一种派兵遣将、排兵布阵的味道,就很精彩了。新帮战的核心思想,在于是多个小团体(多个队伍)来互相配合,达到一个大目标。看了一下新帮战的介绍,首先我感觉到的缺点是:地图太小。打个比方:50个人VS50个人。如果范围只是在一个院子里,那么只可能是一种结果:混战、打群架。而如果是在一个学校的范围里,那就可能有迂回、包围、侦察、增援、打援、声东击西、虚张声势等等精彩的策略。地图不要求多么复杂,多么漂亮,大就好!人家隆美尔在什么东西也没有的广大沙漠里,不是也打出了很多精彩的策略与谋略吗?你要把隆美尔放到一个小小的精致的苏州园林里指挥一个连打,我估计,什么精彩的连排级战术,他都用不上,只能打蛮仗,打群架。
就是说:要有这种味道,最好双方在开战后,各种信息(包括对方情况、地形地貌)对双方越模糊,越保密,这种感觉就会越好。为什么?因为这是最仿真现实世界中的战争特征。红警为什么要把未侦察出来的地方全部用黑屏?就是这个道理!我们假设一下,如果红警、帝国、星际这些游戏,双方开战后,都能看到对方的一举一动。如果受地图大小限制,双方基地都是挨着一起建的。那还玩什么?有什么意思?还有什么精彩的战略与战术?当然,大话是没有黑屏的,但是,我觉得可以用大地图来弥补。
大话要往竞技化方向发展,那么竞技就是对抗。而在人类最高意义上的对抗就是——战争。地图对于战争,对于对抗,意味着什么?三国里有一章专门讲张松献地图,而近代的这些军事家,比如**在红军长征入云南的时候,缴获了2箱云贵军事地图。**他老人家乐开了花,嘴都合不上了——“我们应当感谢龙云,是他解了我们的燃眉之急。”林彪整天没干啥事,就是拿着一把黄豆,盯着大地图,也不知道他盯着看几个小时在想什么东西?当然,我要知道他在想什么东西,我也成为军事家了。
所以我个人觉得,新帮战的焦点,不在于唐朝有没有大炮,不在于是剑塔还是激光塔,不在于是美工多么漂亮。而是在于:有没有理解对抗与策略的真正内涵,有没有把最高对抗——战争的最关键要素加以提炼、简化,放到游戏中去。就算是美工很简单的地图,如果地图够大,如果能随机生成地图,加大各种不确定因素,真正理解地图对于战争的含义,也比一个美工很精美、设计很复杂,但是只能打群架、打混战的小地图精彩得多!要真正把握战争、对抗的那种味道!
三、后记
以上是我个人的一些漫谈,只是个人的想法。我是大话忠实的玩家,忠实到什么程度?忠实到我PC上就玩过大话这么一个游戏。所以,水平有限,对其他即时制游戏的看法,也许有点纸上谈兵,因为都没有玩过,见笑了。
哦,最后说一句:很强很竞技的方向是好的,不要很乱很暴力就行了。
即时性游戏与回合制游戏是2种截然不同的游戏。要把2种不同风格的战斗方式融合在一起,难度相当大。最大的难度不在于设计上的问题,而是在于2种游戏不同的世界观。不管是什么事,世界观的冲突最要命。
我上面也说过了,回合制玩家的心态就是要保持个人的风格、要讲究个性、要讲究情感交流,是一种个人化、小团体主义的游戏心态。而即时制帮战,要求玩家是讲究纪律的,是非休闲的,是少讲情义只讲纪律的,是要求牺牲自己或小团体利益来达到大团体利益的。这2种世界观完全是冲突的,所以很难处理好。而要融合,就要弄出新帮战的一种特殊味道出来。
如果大话2的新帮战,除了保持回合制的精彩外,能带有一种派兵遣将、排兵布阵的味道,就很精彩了。新帮战的核心思想,在于是多个小团体(多个队伍)来互相配合,达到一个大目标。看了一下新帮战的介绍,首先我感觉到的缺点是:地图太小。打个比方:50个人VS50个人。如果范围只是在一个院子里,那么只可能是一种结果:混战、打群架。而如果是在一个学校的范围里,那就可能有迂回、包围、侦察、增援、打援、声东击西、虚张声势等等精彩的策略。地图不要求多么复杂,多么漂亮,大就好!人家隆美尔在什么东西也没有的广大沙漠里,不是也打出了很多精彩的策略与谋略吗?你要把隆美尔放到一个小小的精致的苏州园林里指挥一个连打,我估计,什么精彩的连排级战术,他都用不上,只能打蛮仗,打群架。
就是说:要有这种味道,最好双方在开战后,各种信息(包括对方情况、地形地貌)对双方越模糊,越保密,这种感觉就会越好。为什么?因为这是最仿真现实世界中的战争特征。红警为什么要把未侦察出来的地方全部用黑屏?就是这个道理!我们假设一下,如果红警、帝国、星际这些游戏,双方开战后,都能看到对方的一举一动。如果受地图大小限制,双方基地都是挨着一起建的。那还玩什么?有什么意思?还有什么精彩的战略与战术?当然,大话是没有黑屏的,但是,我觉得可以用大地图来弥补。
大话要往竞技化方向发展,那么竞技就是对抗。而在人类最高意义上的对抗就是——战争。地图对于战争,对于对抗,意味着什么?三国里有一章专门讲张松献地图,而近代的这些军事家,比如**在红军长征入云南的时候,缴获了2箱云贵军事地图。**他老人家乐开了花,嘴都合不上了——“我们应当感谢龙云,是他解了我们的燃眉之急。”林彪整天没干啥事,就是拿着一把黄豆,盯着大地图,也不知道他盯着看几个小时在想什么东西?当然,我要知道他在想什么东西,我也成为军事家了。
所以我个人觉得,新帮战的焦点,不在于唐朝有没有大炮,不在于是剑塔还是激光塔,不在于是美工多么漂亮。而是在于:有没有理解对抗与策略的真正内涵,有没有把最高对抗——战争的最关键要素加以提炼、简化,放到游戏中去。就算是美工很简单的地图,如果地图够大,如果能随机生成地图,加大各种不确定因素,真正理解地图对于战争的含义,也比一个美工很精美、设计很复杂,但是只能打群架、打混战的小地图精彩得多!要真正把握战争、对抗的那种味道!
三、后记
以上是我个人的一些漫谈,只是个人的想法。我是大话忠实的玩家,忠实到什么程度?忠实到我PC上就玩过大话这么一个游戏。所以,水平有限,对其他即时制游戏的看法,也许有点纸上谈兵,因为都没有玩过,见笑了。
哦,最后说一句:很强很竞技的方向是好的,不要很乱很暴力就行了。
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